곧 개봉할 저스틴 러벨의 독립 단편 영화 'The Cloud Train'에서 주인공은 미래 도시를 가로지르는 예기치 못한 추격전을 통해 세상과 자신에 대해 더 많은 것을 발견하게 됩니다. 이 단편은 시대와 대륙을 넘나들며 애니메이션을 사랑하는 Lovell의 열정에서 영감을 얻은 프로젝트입니다. 에미상, 애니상, BAFTA 상을 수상한 작품에 참여한 경력이 있는 러벨은 '클라우드 트레인'이 창작자 주도의 오리지널 애니메이션 제작을 활성화하는 계기가 되기를 희망하고 있습니다.
현재 '클라우드 트레인'은 90초 분량의 예고편 형태로 제작되었으며, 애토믹 카툰스(Atomic Cartoons)와 툰붐 애니메이션의 지원을 받아 제작되었습니다. 이 작품은 전통 애니메이션 제작 기법에 대한 사랑의 표현이자 스토리보드 프로 24와 하모니 24의 새로운 기능을 선보이고 있습니다. 툰붐 애니메이션에서 기술 지원과 예고편 제작 후원을 했으며, 해당 소프트웨어의 작업 과정을 따라가며 기술을 습득할 수 있는 자료도 공개할 예정입니다.
우리는 제작자이자 감독, 애니메이터인 저스틴 러벨(Justin Lovell)과 스토리보드 아티스트 주첼 미란다(Jouchelle Miranda), 2D FX 책임자 엘턴 수(Elton Su), 그리고 컴포지팅 책임자 섀넌 해밀턴(Shannon Hamilton)을 인터뷰했습니다. 그들은 현재까지의 작업 경험에 대해 이야기해주었습니다.
저스틴: 'The Cloud Train'은 제가 약 15년 전에 직접 그린 단편 영화입니다. 항상 다시 해보고 싶었던 작업이었죠. 오랫동안 이 작품을 완성하고 싶었죠. 이 작품의 특별한 점은 우리에게 지시하는 이가 없다는 것입니다. 우리는 그저 창의적인 사람들이 모여 창의성을 발휘하고 있을 뿐입니다. 저는 이렇게 뛰어난 재능을 가진 아티스트들과 작업할 수 있어 행운입니다. 우리는 독립 프로젝트의 수준을 한계까지 높이고자 노력하고 있습니다.
저희는 스스로를 감동시키려고 노력합니다. 엘턴이 엄청난 효과나 라이팅을 잡아내면 그 결과물을 팀원들과 공유합니다. 최근에 섀넌이 멋진 합성 프레임을 만들어서 깜짝 놀랐어요. 그래서 저도 그룹에 공유했죠. 그래서 팀으로서 저희는 스스로를 뛰어넘으려고 노력하고 있습니다. 그게 정말 중요하다고 생각해요.
우리는 "이것이 특정 관객층을 대상으로 해야 하는가?", "가능한 넓은 시청층을 겨냥해야 하는가?"하는 고민을 할 필요가 없습니다. 우리는 단지 우리가 하고 싶은 창의적인 일을 하고 있을 뿐입니다. 그래서 최종 결과물이 우리가 이루고자 하는 바를 잘 보여주고 있다고 생각합니다.
주쉘: 저 또한 저스틴이 말한 것에 대부분 동의합니다. 우리는 제한 없이 더 자유롭게 작업할 수 있습니다. 스튜디오 파이프라인의 제약을 받지 않아도 되죠. 스토리보드 측면에서 볼 때, 2D 영화에서 회전 샷을 사용하는 것은 매우 독특하고 대담한 시도입니다. 그리고 그 작업은 정말 재미있었습니다. 처음 그런 작업을 해봤거든요. 네, 이 작품은 귀여운 단편 애니메이션이 될 것 같습니다.
엘튼: 제가 작업한 다른 작품들은 모두 리깅된 애니메이션을 사용했어요. 하지만 이번 작품은 전체가 손으로 그린 것인데, 그 점이 정말 좋았어요. 이렇게 하면 전체 파일의 용량도 가벼워지죠. 또한 2D 효과를 더하기도 쉬워요. 대부분 캐릭터에 효과를 마스킹하는 작업이었거든요. 그리고 다양한 모양을 활용해 볼륨감을 더 돋보이게 할 수 있어서 재미있었습니다.
섀넌: 네, 엘턴이 말한 내용에 더해서, 이 작품이 손으로 그린 애니메이션이라는 사실이 주목할 만합니다. 우리는 복잡하고 단순한 캐릭터 리깅에 모두 익숙해져 있었거든요. 그래서 컴포지팅 측면에서는 가벼운 모양들을 만들고 그것을 기존 드로잉에 키프레임 정보를 활용해 연결할 수 있었죠.
하지만 손으로 그린 애니메이션에서는 그렇게 할 수 없습니다. 프레임별로 직접 그려 넣어야 하니까요. 다행히도 엘턴 같은 분이 그 부분을 담당해주셨고, 저는 엘턴이 만든 모양들을 가지고 최대한 멋지게 보이도록 작업했습니다. 이렇게 작업하는 것 자체가 매우 흥미로웠습니다.
저스틴: 프랜차이즈 콘텐츠만 소비하려는 경향에서 벗어나기를 정말 희망합니다. 슈퍼히어로 영화를 예로 들어보죠. 초기에는 매우 인기가 있었지만 최근 관객들이 피로감을 느끼면서 매출이 감소하고 있습니다.
업계에서는 이런 상황을 직시하고 "원작 IP를 더 지원할 필요가 있지 않을까? 신인 창작자들의 새로운 아이디어를 더 밀어붙여야 하지 않을까?"라고 반문해야 할 것입니다. 앞으로 5~10년 안에 대중들이 원하는 콘텐츠에 큰 변화가 있기를 바랍니다. 같은 이야기를 다른 매체로 재활용하는 데서 오는 한계를 넘어서 원작 콘텐츠에 대한 수요가 높아지리라 기대합니다.
저스틴: 제 첫 정규직은 월트디즈니 오스트레일리아에서 동화로 시작해 러프 캐릭터 애니메이터로 성장했습니다. 오스트레일리아를 거쳐 1년 동안 밴쿠버에 있었고, 다시 오스트레일리아의 플라잉 바크에서(Flying Bark) 일했죠. 그 후 캐나다로 돌아와 머큐리 필름웍스에서(Mercury Filmworks) 일했습니다. 지금은 밴쿠버에 있는데, 여기서 애니메이터에서 애니메이션 수퍼바이저, 애니메이션 디렉터로 성장했습니다. 현재는 디즈니+ 3D 프로젝트 감독을 맡고 있는데, 2D에서 3D로 영역을 넓히며 매우 흥미로운 경험을 하고 있습니다.
저는 다녔던 주요 스튜디오들의 스타일을 제 것으로 흡수할 수 있었습니다. 여러 기법들을 융합하고 계속 발전할 수 있었죠. 뉴질랜드 등 다른 나라로 날아가 살면서도 애니메이션을 통해 이야기를 전달한다는 열정을 이어갈 수 있었던 것이 정말 행운이었습니다.
주셸: 제가 2015년에 졸업했고, 처음에는 플래시 빌더라는 좀 더 기술적인 역할을 맡았습니다. 그 후 빌드 리드를 맡다가 창의적인 역할로 전환하고 싶다는 생각이 들었죠. 2017년부터 스토리보드 아티스트가 되었고 그 이후로 계속 스토리보드 작업을 해왔습니다. 주로 액션 스토리보드를 맡았고, 유아에서 청소년까지 다양한 대상 연령층의 작품에 참여했죠.
그래서 다이내믹한 추격씬에는 익숙한 편이었습니다. 3D 공간에서 작업하는 것도 익숙했지만, 2D와 3D를 합치는 건 저에게는 조금 달랐습니다. 클라우드 트레인 작업 후 스토리 디렉터로 활동하게 되었네요.
엘튼: 저는 팬데믹이 시작되던 시기에 입사했습니다. 그때가 정말 혼란스러웠죠. 보통 그 시기에는 일자리를 구하기 힘든데, 저는 운좋게 스티브 어윈 형식의 애니메이션 시리즈를 제작 중이던 카파우 픽처스에(Kapow Pictures)입사할 수 있었습니다. 그것이 정말 재미있는 기회였죠.
덕분에 프리랜서로 저스틴이 있는 애토믹 카툰스에서 일할 수 있었고, 이어 오스트레일리아에서 밴쿠버로 오게 되었습니다. 그 후로 애토믹 카툰스, 팃마우스, 그리고 다시 애토믹 카툰스에서 일하고 있습니다. 동시에 플라잉 바크에서도 파트타임으로 일하고 있습니다.
섀넌: 제 경력은 실사와 3D 시각효과 아티스트에서 시작했습니다. 2012년 애틀란타에서 첫 일자리는 어덜트 스윔 쇼였는데, 실사 장면에 3D 배경과 많은 그린스크린 작업이 들어갔죠. 이후 카툰 네트워크와 다른 어덜트 스윔 쇼들에서 2D 작업을 주로 했습니다. '아쿠아 틴 헝거 포스', '스퀴드빌리스' 같은 재미있는 작품들이었죠.
'아처'를 제작한 플로이드 카운티에서도 잠시 일했습니다. 한동안 미국에서 일자리를 구하기 힘들었는데, 2017년 캐나다 와일드브레인 스튜디오의 'My Little Pony' 영화 작업 제의를 받았습니다. 거기서 지금 동료들을 많이 만났고, 7년 동안 '카멘 산디에고'에서 컴포지팅 수퍼바이저까지 역할을 맡았죠.
그리고 저스틴을 애토믹 카툰스의 'Night at the Museum: Kahmunrah Rises Again' 프로젝트에서 만난 것 같네요. 그 계약이 끝나고 비자 기간도 만료되면서 다시 미국으로 돌아왔습니다.
저스틴: 이 작품을 제작하게 된 이유는 몇 가지가 있습니다. 약 12년 전부터 이 영화를 준비해왔지만, 단편 애니메이션 작업이 실패하면서 중단했었죠. 스토리텔링 실력을 기르는 데 집중할 필요가 있었거든요. 애토믹 카툰스에서 성장하면서 이야기 구성 능력도 넓힐 수 있었습니다. '나이트 앳 더 뮤지엄: 카문라 라이즈 어게인' 작업 때쯤 "이제 괜찮은 위치에 왔구나" 생각이 들었죠.
그래서 팀을 구성하고 스토리보드, 디자인, 환경 등을 준비했습니다. 그 후에는 제가 직접 라인 테스트를 하며 애니메이션에 만족할 때까지 작업했죠. 많은 아티스트들과 협업했습니다.
프로젝트의 타이밍에 관해서는 손으로 그린 그림이 너무 그리워서 "지금이 아니면 안 되겠어?"라고 생각했습니다. 세상에는 잠재적으로 일자리를 찾고, 할 일을 찾고 있는 놀랍고 재능 있는 사람들이 많이 있습니다. 많은 젊은 애니메이터들이 핸드드로잉 애니메이션을 해볼 기회가 없었기 때문에 이제 핸드드로잉 영화나 시리즈를 작업하는 것이 어떤 것인지 조금이나마 맛볼 수 있는 길이 열렸습니다. 불행히도 핸드 드로잉 애니메이션은 지금 주류가 아닌 실정이거든요.
저스틴: 캐릭터의 개성이 그들의 선택과 움직임, 반응, 장애물 극복 방식, 경로 선택, 안전을 느끼는 장소 등을 결정합니다. 액션을 담아내면서도 분노, 깨달음, 심지어 애정 어린 반응 등 스토리의 숨결을 캐릭터에 부여하는 것이 매우 중요합니다. 이를 구현할 수 있는 애니메이터가 필요합니다.
추격 장면은 우리 모두에게 원초적인 공감대가 있습니다. 어린 시절 땅바닥 달리기나 운동 경기를 연상하게 하죠. 보통 액션 시퀀스에서는 박진감 있게 전개하지만, 이번에는 장면 전환을 자제하고 매우 어려운 기법에 도전해보기로 했습니다. 하지만 그 노력이 결실을 맺고 있습니다.
"왜 그렇게 어렵게 하는지", "너무 힘들어 보인다"는 반응이 많았지만, 오히려 그것이 도전 의식을 불러일으켰습니다. 그리고 그 도전에서 혁신이 나왔죠. 창의적인 선택을 할 수 있었고, 스토리텔링을 시각적으로 한 단계 끌어올릴 수 있었습니다. 이런 노력이 관객들의 긍정적인 반응으로 이어지길 바랍니다.
주셸: 저는 코레오그래피(안무) 계획을 세우는 것을 좋아합니다. 캐릭터들이 정면으로 마주보고 있기만 해서는 지루해집니다. 특히 이번 시퀀스에서 저스틴은 '추격 무용'과 같은 상호작용을 제안했죠. 진지함과 유쾌함 사이의 전환을 보여주는 연기 라인을 잡는 것이 흥미로웠습니다. 그가 그녀를 추격하지만 동시에 재미를 느끼는 모습 말이죠.
또한 카메라 작업도 복잡했습니다. 캐릭터들이 적절한 타이밍에 올바른 방향을 향하도록 코레오그래피를 짜야 했습니다. 정말 많은 복잡성이 있었죠. 저는 프로그램의 기능을 최대한 활용하려 노력했고, 이것이 스토리보딩에 큰 도움이 되었습니다.
이번 단편에서 저스틴은 3D 모델링을 요구하지 않았지만, 회전 샷을 해야 한다는 것을 알고 저 나름대로 대강 작업해봤습니다. 그러면 배경을 따로 그리지 않아도 되니 편했죠. 대신 회전하는 블렌더 3D 파일을 사용했습니다.
섀넌: 추격 장면에서는 역동적인 포즈에 맞춰 그림자 작업에 많은 노력을 기울여야 합니다. 다행히 재능 있는 FX 아티스트들이 그 부담을 덜어주셔서 저는 나머지 컴포지팅에 집중할 수 있었죠. 그들의 작업물을 예쁘게 마무리하는 일에 전념했습니다.
다이내믹한 포징, 라이팅, 모션 블러, 레이어 겹치기 등 3D 회전 장면을 위해서는 캐릭터 앞뒤로 레이어를 엮어야 했습니다. 작업량이 꽤 되지만 매우 흥분되는 일이에요. 최종 결과물을 보면 그 노력이 보상받는 느낌이 듭니다.
엘튼: 캐릭터들이 기차 안을 이동하는 장면에서 하이라이트 처리를 많이 할 수 있었습니다. 캐릭터들이 다른 조명 영역을 지나가며 움직이니까요. 마치 조명을 통과하듯 캐릭터 앞에서 뒤로 이동하는 효과를 줄 수 있었죠. 재생해보니 부드러운 전환이 아주 좋아 보였습니다.
저스틴: 아니요, 저는 종이 더미를 직접 펀칭하며 옛날 방식대로 작업하고 싶지는 않습니다. 시간이 없어서요. 스토리보드는 스토리보드 프로에서, 애니메이션과 컴포지팅, 라이팅, 효과 작업 등은 튼붐 하모니를 사용하고 있습니다. 튼붐 제품군을 총동원하는 거죠.
저는 디즈니에서 배운 모든 것과 핸드 드로잉 애니메이션에 대한 사랑을 소프트웨어에 녹여내고 싶습니다. 전부 손으로 그릴 생각입니다. 러프 드로잉에서 클린업, 색칠까지 종이 위에 연필로 그리는 것처럼 프로그램 내에서 작업할 겁니다.
우리는 전통적인 애니메이션 방식을 현대화했지만, 그 향수를 잃지 않으려 합니다. 프레임마다 공력이 깃든 모습을 보여주는 것이 저에겐 매우 중요하거든요. 이것은 단순한 미술이 아닌, 배우고 익혀 기술을 연마할 수 있는 장인정신의 분야입니다. 그리고 그에 대한 수요도 있습니다. 미디어의 흐름을 보면, 사람들이 더 깊이 있는 이야기와 시각적으로 공감할 수 있는 작품을 원하고 있습니다. 새롭지만 익숙한 느낌을 주는 작품이 되길 바랍니다.
저는 미야자키 작품과 90년대 디즈니 황금기 작품의 퀄리티에서 많은 영감을 얻었습니다. 그래서 그 모든 것을 한 프로젝트에 녹여내려 합니다. 아티스트들에게 공감된다면, 관객들에게도 그럴 것이라 기대합니다.
저스틴: 애니메이션 덕분에 이 업계에 발을 들여놓게 되었어요. 드래곤볼을 보고 이런 생각을 했어요: "사람들이 이런 걸 그리면서 돈을 받는다고? 나도 저런 일을 할 수 있겠구나."라고 생각했어요. 그리고 거기서부터 폭발적으로 성장했어요. 미야자키의 작품을 발견했죠. 루팡 3세는 이 작품에 큰 영감을 주었죠. 그리고 이웃집 토토로부터 센과 치히로의 행방불명, 원령공주까지... 그 목록은 계속 이어집니다. 우리는 그의 작품을 볼 때면 모두 넋을 잃게 되죠. 한 분야의 대가인 그에게서 영감을 받지 않는 것은 어려운 일이죠.
우리 모두가 그의 작품을 볼 때면 매료되곤 합니다. 장인정신을 지녔기에 영감을 주기 마련입니다. 그가 이야기를 전개하는 방식, 작품에 쏟아 부은 사랑과 열정이 존경스럽습니다. 많은 이들에게 영감을 주고 있죠. 최신작이 주요 시상식에서 다수 후보에 올랐다는 것도, 대중들이 오랫동안 주류였던 작품과는 다른 것을 원한다는 방증이 아닐까요?
주쉘: 성과라... 이번 작업에서 가장 큰 성과는 회전 샷을 무사히 완성했다는 것입니다. 캐릭터들의 움직임을 유쾌하게 표현하면서도 세밀한 뉘앙스를 살렸다는 점을 큰 성과로 꼽을 수 있습니다.
가장 큰 어려움은 이 샷 자체였습니다. 평소에는 블렌더를 사용해 배경을 스크린캡처하는 수준이었기 때문에, 실제로 이렇게 적극적으로 활용해본 건 처음이었죠. 이번에는 블렌더로 기차 모델링을 하고 캐릭터 동선 설계까지 해야 했습니다.
또한 처음으로 키프레임 애니메이션을 시도하면서 캐릭터 코레오그래피를 만들어야 했죠. 간단한 블로킹 수준이었지만, 그들이 어떤 경로와 타이밍으로 기차 안을 움직일지까지 계획해야 했습니다.
파일은 2개로 내보냈습니다 - 하나는 캐릭터 블로킹용, 나머지는 배경용이었죠. 이렇게 하면 스토리보드프로 작업 시 캐릭터 일관성을 유지하면서도 깨끗한 배경을 볼 수 있습니다.
Elton: 제 라이팅 효과 작업에 많은 영감을 준 것은 실제로 아니메입니다. 아니메에는 항상 매우 흥미로운 모양과 형태가 등장하거든요. 대규모 액션 장면에서는 사실상 매 프레임이 일러스트레이션 수준이죠. 그래서 저도 조명을 가지고 노력해 그런 수준의 화면을 만들어내려 했습니다.
섀넌: 어려운 점이라면 엘튼이 말한 빛의 형태와 그림자 형태에 대해 좀 더 보충하고 싶어요. 초기 장면에서는 제가 실제로 캐릭터에 그것들을 적용하는 작업을 했습니다. 더 복잡한 장면에 도달했을 때, 엘튼이 한 일을 보면서 저는 "아, 정말 다행이다. 그가 이걸 해낼 수 있구나"라고 생각했어요. 기차 장면을 보면, 캐릭터 위로 하이라이트가 흘러가는 걸 보는 것만으로도, 그라데이션을 추가해서 멋지고 예쁘게 만드는 것이 정말 흥분돼요.
하지만 가장 어려운 점은 시간 문제입니다. 모든 것이 시간이 걸립니다. 캐릭터에 그라데이션을 이동시키는 것조차도, 그라데이션을 캐릭터의 머리에 맞추기 위해 매 프레임마다 추적해야 해요. 그래서, 이 팀에 많은 사람들이 있어서 이러한 작업을 더 쉽게 도와줄 수 있다는 것이 정말 고마워요. 특히 우리가 핸드 드로잉 애니메이션을 하고 있기 때문에 더 그렇죠.
저스틴: 아마도 큰 추격 장면일 겁니다. 6개월 동안 혼자서 해결해야 할 것 같았던 괴물을 함께 작업할 수 있어서 정말 감사하게 생각합니다. 특히 이 장면에서 가장 큰 도전은 규모가 크기 때문에 모든 사람이 함께 참여하는 것이었습니다. 그리고 이 캐릭터들의 연결고리가 제대로 작동하는지 확인하는 것이었습니다. 장면을 분할할 때 매우 조심해야 했기 때문에 결국 두 팀으로 나뉘어 촬영했습니다.
그래서 우리는 여자 주인공 팀과 남자 주인공 팀으로 나눴고, 각 팀에 두세 명의 애니메이터가 있었습니다. 그것이 가장 큰 도전이었어요. 하지만 가장 큰 보람은 모든 것이 하나로 모이기 시작하는 것을 보는 것이었죠. 클린업과 색상이 시작되고, 엘튼이 하이라이트 작업을 마치고, 이제 섀넌이 모든 것을 합성하는 것을 보면서요. 스토리보드 단계에서도 주쉘은 이 작업이 큰 작업이라고 말했었죠.
이 대규모 도전 과제를 해결하기 위해 적절한 시기에 적절한 사람들이 없었다면 우리는 해내지 못했을 것 같아요. 우리 팀이 있어서 정말 다행이고, 모두가 정말로 도전에 잘 대응해주었어요. 그 장면이 끝났으니 이제는 순조롭게 진행될 거라고 생각해요, 그렇죠?
저스틴: 솔직히 툰붐 애니메이션이 이런 엄청난 작업을 하는 데 필요한 올바른 툴을 제공해주었기 때문에 가능했습니다. 우리가 하고 있는 이 터무니없는 작업을 수행하는 데 필요한 도구를 공급해주었거든요. 어느 인디 영화도 우리가 하려는 것을 시도한 적이 없을 거예요. 이것이 우리의 성공을 위한 발판이 되길 바라고 있어요.
그들이 우리에게 필요한 도구를 제공해주었고, Atomic Cartoons는 제작 측면에서 우리에게 지원을 아끼지 않았어요. 장면들이 필요한 위치에 있는지 확인하고, 아티스트 관리를 유지하며, 모두가 기한을 잘 지키도록 해주었어요. 현재 우리가 하고 있는 수준으로 이 작업을 실행하는 데 도움을 준 두 놀라운 파트너와 함께 일할 수 있어서 매우 운이 좋았어요.
저스틴: 33D 기능을 통해 우리는 카메라를 다룰 수 있게 되었어요. 오늘날 이것이 정말 중요하죠. 제가 3D 세계에서 일한 지 1년이 넘었는데, 카메라 위치를 이동하고 변경하는 것만으로도 캐릭터를 생동감 있게 만들 수 있어요.
그리고 이제 우리는 2D에서도 그것을 할 수 있는 기회를 가지게 되었어요. 정말 놀라운 일이죠. 매개 변수를 설정하고 "카메라를 낮춰서 좀 더 영웅적인 샷을 만들거나, 캐릭터가 좀 더 외로워 보이도록 거리감을 주자"라고 할 수 있는 것이죠. 네, 저는 툰붐 하모니의 3D 작업 환경을 정말 좋아합니다.
주쉘: 저스틴이 말한 것에 전적으로 동의해요. 제가 스토리보드를 작성할 때 이런 새로운 기능들이 있었으면 좋았을 텐데요.
장면을 설정할 때 Storyboard Pro를 사용하면 새로운 장면을 만들 때마다 기본 레이어를 설정할 수 있어요. 그래서 저스틴과 저, 그리고 배경이 있는 장면을 만든다면, 처음부터 그것들을 설정해 놓을 수 있어요. 그러면 전체 스토리보드 동안 그 레이어들이 계속 유지되는 거죠.
주쉘: 시간이 정말 많이 걸릴 거예요!
엘튼: 솔직히 Harmony의 어떤 점을 사랑하지 않을 수 있을까요? 저는 많은 애니메이션 프로그램을 사용해 봤지만, Harmony에서 가장 좋아하는 점은 노드 뷰예요. 원하는 효과를 만들기 위해 여기저기 연결할 수 있는 기능은 정말 놀라워요. 레이어를 위아래로 이동시키는 대신에요. 그리고 Z축 뷰를 사용하면 장면 내에서 물체를 앞뒤로 이동시킬 수 있어요.
Elton: 저는 주로 가능한 한 정돈된 상태를 유지합니다. 예를 들어 그림자 효과나 남자 캐릭터의 모든 효과에 대한 캐릭터가 추가되었다고 가정하면 이 모든 효과를 backdrop 노드에 넣습니다. 그러면 모든 것이 상자 안에 깔끔하게 정리됩니다.
섀넌: 노드 뷰는 모든 컴포넌트 아티스트의 꿈입니다. 저희는 그냥 플러그 앤 플레이를 좋아해서 타임라인을 거의 사용하지 않습니다. 하지만 이제 노드 뷰 상단에 모든 것을 자동으로 재정렬할 수 있는 몇 가지 버튼이 있습니다. 강박증 환자들을 위한 최고의 정리 기능입니다. 이보다 더 좋은 기능은 없을 겁니다.
저스틴: 우리는 트레일러를 안시 애니메이션 페스티벌에 가져갈 예정이에요. 정말 기대돼요. 거기서 약간의 화제를 불러일으키길 바라고 있어요. 우리가 무엇을 만들려고 하는지, 어떤 작업을 하고 있는지 알리기 위해 노력하고 있어요. 영화 자체에 대한 지원도 얻고자 하죠. 이미 1분 30초 분량의 영상을 완성했고, 앞으로 5분 정도 더 남았어요. 모두가 이 영화에 정말 많은 노력을 기울였기 때문에, 완성하지 못한다면 좀 아쉬울 것 같아요. 그래서 다음은 무엇일까요? 우리는 이 작업을 마무리 짓기를 희망하고 있어요.
저스틴: 그냥 하세요. 저는 이 회사에서 15년 동안 일해왔어요. 그리고 마침내 곧 공개될 트레일러를 완성했어요. 그러니 사람들이 당신에게 무언가를 할 수 없다고 말하게 두지 마세요. 가끔 실패하는 것도 성장하고 배우는 데 괜찮아요. 그런 것들이 당신을 방해하게 두지 마세요.
만약 인디 영화를 만들고 싶거나 창의적인 무언가를 추진하고 싶다면, 그에 대해 꾸준히 노력하세요. 잠시 내려놓아도 괜찮지만, 상황이 여유로워지고 속도를 조절할 필요가 있을 때 다시 시작하세요. "저는 이 프로젝트가 있는데, 아무것도 하지 않았어요"라고 말하는 사람이 되지 마세요. 그 일에 몸을 던지고, 조금씩 해나가세요.
주셸: 아직 준비가 안 되었다고 생각되더라도 어떤 프로젝트든 도전하세요. 주된 이유는 프로젝트에서 많은 것을 배울 수 있기 때문이에요. 항상 기다리기만 한다면, 예를 들어 제가 저스틴의 프로젝트를 거절하면서 "이 장면을 한 번도 해본 적이 없어요"라거나 "이 시퀀스를 할 수 없을 거예요"라고 말했다면, 그런 경험을 얻지 못했을 거예요. 결과를 위해 더 헌신적으로 배워야 한다고 느꼈기 때문에 정말 잘 된 것 같아요. 그래서 무언가에 완전히 준비되기를 기다리는 것은 결코 효과가 없다고 생각해요. 그냥 도전해야 해요!
엘튼: 제가 배운 한 가지는 시간 관리입니다. 퇴근 후 개인 프로젝트에 일정 시간을 할애하는 것은 정말 중요한데, 그렇게 하지 않으면 프로젝트가 뒷전으로 밀려나기 때문입니다. 그리고 때로는 잊어버릴 수도 있습니다. 그러다 보면 서서히 일이 손에 잡히지 않게 되죠.
하지만 꾸준히 노력하면 실력이 향상됩니다. 실력이 향상되면 프로젝트의 모든 것이 더 흥미로워질 것입니다. 2020년에 처음 개인 프로젝트를 시작했을 때는 제 그림 실력이 그다지 좋지 않았어요. 그런데 지금은 훨씬 더 잘 그리는 제 모습을 볼 수 있습니다. 모든 것이 향상되었죠. 그리고 그 프로젝트에 계속 참여하고 싶은 욕구도 생겼어요.
섀넌: 스스로를 제한하지 마세요. 꼭 해보고 싶은 것이 있다면 그냥 해보세요. 도전을 받아들이세요. 저는 그런 것을 좋아해요. 도전을 좋아해요. 휴식을 취하고, 자신을 과도하게 몰아붙이지 마세요. 그러나 그것을 잊지도 마세요. 왜냐하면 결국에는 너무 오랜 시간이 걸리면 다시 시작하지 않을 수도 있거든요. 저는 그냥 도전을 받아들이고, 자신이나 창의성을 제한하지 말라고 말하고 싶어요.
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