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캐나다의 애니메이션 스튜디오 Tonic DNA

툰붐

by gyaree 2023. 12. 27. 11:23

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Tonic DNA on turning Santa into a karate-chopping ninja

The studio’s most recently-released project was their 2023 holiday short, where Santa Claus is confronted by a team of Ninjas.

www.toonboom.com

Tonic DNA은 몬트리올에 기반을 둔 애니메이션 스튜디오로, 주로 장편 영화, 단편 영화, 광고에 중점을 두고 있습니다. 디즈니, 워너 브라더스, 넷플릭스 등과 협력해 왔으며 다양한 유명 기업의 광고를 제작했습니다. 이 스튜디오가 가장 최근에 공개한 프로젝트는 2023년 크리스마스 단편으로, 산타클로스가 굴뚝을 타고 아늑한 집으로 내려와 선물을 전달하고 남겨진 쿠키를 먹으려다가 닌자 팀과 마주치는 장면입니다.

침입자들은 산타가 쿠키를 먹기 전에 쿠키를 부숴버리는 데 혈안이 되어 있습니다. 산타의 상징인 빨간 코트가 찢어져 울퉁불퉁한 복근이 드러날 줄은 몰랐을 거예요. 그 다음에는 재미있는 애니메이션의 영향을 받은 유쾌하고 위험 부담이 적은 무술 시퀀스가 이어집니다.

툰붐 애니메이션은 필립 앤더슨(Philip Anderson 프로젝트 디렉터), 제네비에브 레투르노(Geneviève Létourneau 조감독), 사이먼 포프(Simon Pope 애니메이션 감독)를 만나 Tonic DNA의 크리스마스 전통에 새롭게 추가된 이 작품에 대해 이야기를 나눴습니다.

 

 

 

 

이 프로젝트에서 어떤 역할을 맡았나요?

제네비에르: 저는 필립 앤더슨의 조감독이었습니다. 필립은 이 작업의 브레인으로 프리 프로덕션 단계에서 2D FX와 관련된 비주얼 디벨롭을 담당했습니다. 

필립: 저는 크리스마스 프로젝트의 감독이자 이 아이디어를 생각해냈습니다. 저는 이 짧은 작품을 스토리보드로 그리고 편집했습니다. 이런 단편 애니메이션의 경우, 사람들은 제가 모든 아트워크를 만들어서 모든 것을 했다고 생각할 수 있습니다. 하지만 배경, 애니메이션, 클린업, FX, 합성 등을 제작한 슈퍼바이저와 아티스트 팀이 있었어요.

사이먼: 저는 크리스마스 프로젝트에서 애니메이션 슈퍼바이저를 맡아 필의 콘셉트를 애니메이터에게 전달하고 이를 실현하는 역할을 했습니다.

Tonic DNA 2023 홀리데이 쇼트의 캐릭터 라인업. Tonic DNA 제공 아트워크.

 

 

 

 

이 프로젝트의 기획에 대해서 알려주세요.

필립: 마감일이 크리스마스 전이라는 것을 알고 있었기 때문에 시간을 지체할 수 없었습니다. 이 프로젝트는 9월에 토닉의 크리에이티브 전략가인 제이 캐플란(Jay Caplan)의 제안으로 시작되었습니다. 거기서부터 저는 다섯 가지 아이디어를 떠올려 상사에게 제안했습니다. 그중 하나를 골라 스토리보드를 만들었지만 거절당했습니다.  그런 다음 다른 아이디어가 최종 영화가 되었습니다.

스토리 전개에 따라 샷을 추가하고, 빼고, 타이밍을 변경하는 등 계획은 진화했습니다. 스토리가 발전함에 따라 제작진은 끊임없이 일정을 조정해야 했습니다.

대략적인 아이디어가 승인되면 곧바로 캐릭터 디자인으로 넘어갔습니다. 최종 캐릭터 디자인이 완성되지 않았음에도 불구하고 예비 디자인으로 충분히 스토리보드 작업을 시작했죠. 스토리보드의 첫 번째 패스가 완성되자 줄리 푸파트(Julie Poupart)는 아트 디렉션을 계획했습니다.  

스토리에는 여전히 문제가 있었지만, 변경되지 않을 것으로 예상되는 장면을 골라 레이아웃과 애니메이션 작업을 서둘렀습니다. 이후에는 클린업, 컬러, FX, 합성 등 일반적인 파이프라인이 이어졌습니다.

제네비에르: 훌륭한 매니저와 코디네이터가 짧지만 강도 높은 프로젝트를 진행할 수 있도록 도와주었습니다. 이 야심 찬 프로젝트는 소규모 팀으로 연말연시 전에 온라인으로 제공하는 것이 목표였기 때문에 신중하게 계획하는 것이 필수적이었습니다. 우리 중 많은 사람이 여러 가지 역할을 맡았지만 다양한 재능을 가진 팀원들이 모였기 때문에 멀티태스킹이 가능했습니다.

사이먼: 서로 다른 배경과 스타일, 경험을 가진 팀원들이 모여서 균형 잡힌 작품을 만드는 데 큰 도움이 된 것 같아요. 메인 콘셉트가 확고했기 때문에 스토리보드에 적절한 에너지와 느낌을 담는 것이 관건이었죠. 

다른 프로덕션과 마찬가지로, 이 단계에서는 스토리의 리듬과 속도가 자연스럽게 느껴지도록 많은 부분을 추가하고 다듬어야 했습니다. 코메디와 액션을 명확하게 하는 것이 항상 중요합니다. 따라서 스토리보드 단계에서는 많은 마사지를 하고 기교를 부려야 합니다.

Tonic DNA 홀리데이 2023 단편 FX 디자인. 토닉 DNA 제공 아트웍.

 

 

 

 

제작 과정은 어땠나요? 자신이 맡은 역할에 대해서.

제네비에르: 스토리보드 애니매틱 단계부터 시작했어요. 필립은 팀에 스토리, 액션 비트, 콘셉트를 제공했습니다. 거기서부터 저는 다른 디자이너들과 함께 비주얼이 감독의 스타일 비전과 일치하도록 작업했습니다. 

장대한 닌자 전투에 필요하다고 생각되는 분위기에 맞는 이펙트를 사용하여 최대한 역동적으로 표현하고 싶었습니다. 필립과 제가 스토리의 마지막 수정을 마무리하는 동안 줄리 푸파트(Julie Poupart)는 컬러 스크립트를 작업했습니다. 

이후 조시아네 포틴(Josiane Fortin)이 세트 디자인과 배경 페인팅을 맡았습니다. 캐릭터 디자인과 FX 콘셉트가 완성되고 나면 애니메이션 작업은 이미 한창 진행 중이었습니다. 정말 빠르게 진행되었습니다. 거의 모든 작업이 동시에 진행되었습니다. 커뮤니케이션이 핵심이었죠.

사이먼: 콘셉트가 정해지고 스토리보드가 잘 완성되면 아티스트들이 캐릭터 디자인을 구상할 수 있는 여지를 열어주었습니다. 캐릭터에 대한 아티스트들의 접근 방식이 매우 광범위하고 다양해서 재미있었어요. 

필은 작품에 가장 잘 어울리는 룩을 찾아냈죠. 저는 애니메이션으로 구현할 수 있는지 확인하기 위해 의견을 제시했습니다. 스토리와 함께 캐릭터의 포즈와 표정에 재미를 더하고 싶었습니다. 그래서 그에 맞는 디자인이 있는지 확인해야 했습니다. 

한 씬이 보드에서 승인을 받으면 대략적인 애니메이션 패스를 진행했습니다. 저는 피드백을 주고 애니메이터가 수정할 수 있도록 메모나 수정 스케치를 제공했습니다. 때로는 샷과 샷 사이의 훅업을 개선하기 위해 메인 포즈를 재검토하여 흐름을 더 명확하게 만들기도 했습니다. 또한 필과 공유하여 각 샷의 타이밍, 에너지, 연기가 모두 일치하는지 확인했습니다. 

그 다음에는 씬의 타이다운 패스를 통해 모델에 더 집중하고 볼륨과 표정을 정돈한 다음 클린업 작업을 진행했습니다. 

필립: 제작 프로세스는 다른 광고나 쇼와 같은 애니메이션 파이프라인을 따랐습니다. 하지만 일이 진행되면서 좋든 나쁘든 항상 약간의 혼란이 있습니다. 저에게는 재미있는 스토리를 만드는 것이 중요했습니다.

Jay Caplan, Laura Montero Plata (프로덕션 담당자), Geneviève Létourneau (어시스턴트 디렉터) 및 Juliana Vasquez (프로덕션 매니저)와 함께 모여 영화를 어떻게 개선할 수 있는지 검토했습니다. 그들은 언제나 나를 좋은 방향으로 이끌어주었습니다.

 

 

 

크리스마스를 주제로 한 무협 단편 애니메이션을 제작하게 된 계기는 무엇인가요?

제네바: 크리스마스 애니메이션 카드처럼 고객과 시청자에게 행복한 크리스마스를 기원하는 짧은 이야기를 만드는 것은 수년 동안 토닉의 전통이었습니다. 

필립: 이번 크리스마스 카드의 콘셉트는 무술에 대한 언급 없이 액션과 재미를 담는 것이었습니다. 다섯 가지 정도의 아이디어가 떠올랐는데 첫 번째는 산타가 닌자와 싸우는 장면이었습니다. 액션과 무술이 잘 어울리고 작업하기에 재미있을 것 같았어요.  

두 번째 아이디어는 보스에게 가장 먼저 제안한 아이디어로 산타가 괴물과 싸우는 것이었습니다. 대략적인 스토리보드까지 만들었지만 거절당해서 다시 닌자 테마로 돌아갔죠.

 

 

 

 

이 영화를 제작하는 데 어떤 기술과 프로그램을 사용하셨나요?

제네비에르: 디자인과 스토리보드는 포토샵으로 작업했고, 전체 영화는 Toon Boom Harmony를 사용하여 페이퍼리스 애니메이션화되었습니다. 애니매틱 편집은 주로 프리미어 프로에서 진행했지만, 스토리보드와 애니매틱 보정 작업은 하모니를 통해 제가 도운 부분을 제외하고는 주로 하모니로 작업했습니다. 

인터페이스가 더 익숙하고 그리기 도구를 모두 한곳에서 쉽게 사용할 수 있습니다. 게다가 새 보드 패널을 그릴 때 이미 타이밍을 조정할 수 있었습니다. 그런 다음 렌더링은 나머지 몽타주와 함께 프리미어 프로에 배치했습니다. 

이펙트와 합성 작업도 모두 하모니에서 이루어졌습니다. 이 영화에는 외부 포스트 프로덕션이 필요하지 않았습니다.

필립: 계획은 가능한 한 전통적인 방식이나 2D를 유지하는 것이었습니다. 디지털이나 인형처럼 보이게 하고 싶지 않았거든요.

사이먼: 짧은 시간 안에 촬영을 마쳤음에도 불구하고 움직임이 제한적인 파워풀한 스틸 샷이 많았기 때문에 강하고 힘 있는 포즈로 이를 보완하는 방식으로 촬영했습니다. 

그 덕분에 좀 더 살이 붙고 생동감 넘치는 장면을 찍을 수 있는 시간이 생겼습니다. 이 단편에는 투자 대비 효과의 균형이 잘 잡혀 있어 짧은 시간 안에 완성도를 높이는 데 큰 도움이 되었습니다.

산타 닌자를 위한 표현 시트. Tonic DNA에서 제공한 아트워크.

 

 

 

 

 

코믹한 액션 시퀀스를 만드는 것과 '진지한' 액션 시퀀스를 만드는 것은 어떻게 다를까요? 아니면 코미디는 우스꽝스러운 시나리오를 진지하게 묘사하는 데서 오는 것일까요?

필립: 크리스마스 영화이기 때문에 스토리가 너무 심각해지지 않기를 바랐어요. 아이들이 즐길 수 있기를 바랍니다. 또한 시작되기 전에 닌자들을 소개하는 방식으로 관객을 이 귀여운 크리스마스 영화로 속이고 싶었습니다.

산타가 닌자들과 싸우는 장면을 흥미진진하고 극적으로 보이게 하려고 노력했어요. 산타가 닌자와 싸운다는 발상 자체가 우스꽝스러워서 그 자체로도 충분히 코미디입니다. 그런 다음 산타를 그리는 방식에 따라 코미디가 더욱 강조됩니다.  

산타가 재킷을 찢는 장면이 완벽한 예입니다. 이 아이디어는 캐릭터 디자이너 데이비드 골드스틴(David Goldstyn)이 재킷을 벗은 산타가 마른 몸매를 드러내는 그림을 그리면서 떠올랐어요. 거기서부터 산타가 액션을 취하는 장면을 구상하게 되었죠. 

Geneviève는 영화에서 볼 수 있는 것처럼 설정을 변경했습니다. 애니메이션 슈퍼바이저인 Simon Pope가 산타의 근육이 튀어나온 멋진 그림을 그렸고, 애니메이터가 이를 따랐습니다.

제네비브: 주인공이 유쾌한 산타가 아니었다면 웃음소리가 더 조용했을 거예요. 주인공이 산타라는 사실과 그가 누군가의 집에서 늘 하던 선물 배달을 하고 있다는 사실이 나머지 모든 이야기에 영향을 미칩니다. 그리고 다음에 무슨 일이 벌어지는지도요. 

유머 측면은 자동적이었습니다. 닌자들이 산타의 쿠키를 망가뜨려 산타를 도발한다는 설정이 너무 터무니없어서 올인해야 했죠. 화려한 근육 산타가 의상을 찢는 장면은 여전히 매번 웃음을 자아내죠. 

사이먼: 코미디 시퀀스는 씨앗에서 비롯된 것이 많고, 최고의 농담은 자연스럽게 진화하는 것이라고 생각합니다. 이 단편에서도 하나의 아이디어가 다른 아이디어를 촉발하는 순간이 몇 번 있었습니다. 몇 가지 아이디어가 자연스럽게 변화하면서 정점을 찍었죠. 

보드가 처음부터 아주 훌륭하게 설정된 것 같아요. 비트는 명확했고, 액션의 톤을 잃지 않으면서 개그를 팔기 위해 타이밍을 어떻게 밀고 나갈 수 있을지 고민하는 것이 중요했어요.

애니메이션 스타일의 임팩트 프레임. Tonic DNA에서 제공한 아트워크.

 

 

 

 

그 밖에 어떤 영향을 많이 받았나요?

사이먼: 이곳은 정말 영향력의 중심지입니다. 창작의 자유가 있었기 때문에 한 지역이 아닌 전 세계 모든 지역에서 영감을 얻을 수 있었다고 생각합니다. 일부 유럽 애니메이션에는 애니메이션 타이밍이 드러나 있습니다. 우리는 2's, 3's 및 4's에 움직임을 넣는 데 실험했습니다.

또한 이 애니메이션을 작업한 애니메이터들에 대해 할 말이 많습니다. 모두 재능이 뛰어나고 다재다능한 아티스트들이기 때문에 다양한 스타일을 자신의 스킬 셋에 매끄럽게 녹여낼 수 있었죠. 그러면서도 각자의 개성을 살린 독특한 터치를 가미하여 최종 결과물에 개성을 불어넣었습니다.

제네비에르: 닌자가 등장하는 스토리이기 때문에 아니메에서 영감을 받은 애니메이션 스타일을 추구한 것 같습니다. 하지만 외관은 훨씬 더 많은 스타일과 애니메이션 하우스에 영향을 받았습니다.


산업 전반적으로 최근에는 아시아 미디어와 만화 스타일에 큰 영향을 받고 있습니다. 그 영향을 받고 있기 때문에 우리의 선택에도 그 영향을 받고 있습니다. 최근 몇 년 동안 나온 훌륭한 영화와 TV 프로그램들이 새로운 애니메이션 시대에서 2D 애니메이션을 얼마나 발전시킬 수 있는지에 대한 우리의 인식에 영향을 미쳤습니다.

저희는 그런 측면에서 이러한 기능 중 일부를 탐구하고 싶었습니다. 이 프로젝트는 다양한 방식으로 프로덕션 품질과 역량을 강화하기 위해 스튜디오 전체에서 진행 중인 R&D의 일환입니다.

필립: 이 프로젝트를 위해 액션은 작화 애니메이션을 많이 참고했고, 스타일은 서양 2D 애니메이션이나 유럽 애니메이션을 참고했습니다. 크리스마스 영화에 대한 큰 참고 자료는 스튜디오 라 카셰트(La Cachette)의 카이로스(Kairos)라는 티저입니다. 스타일이 느슨하고 재미있으며 애니메이션의 에너지가 대단합니다.

 

 

 

 

이 단편은 무협 스타일의 액션 코미디와 크리스마스 이브를 위해 장식된 집이라는 매우 서구적인 미학을 매끄럽게 융합했습니다. 이 균형을 맞추기가 어려웠나요? 어떻게 해결했나요?

필립: 저에게는 균형을 맞추는 것이 중요하지 않았습니다. 제가 원했던 것은 초반의 따뜻하고 멋진 크리스마스 장면과 닌자와 싸우는 산타의 액션이 대비되는 것이었습니다.  

제네비에르: 색상이 스토리텔링을 이끌어가도록 하는 것이 가장 어려웠던 점 중 하나였습니다. 저희는 컬러가 액션의 분위기를 따라가길 원했습니다. 영화는 잠든 집 거실의 매우 안전하고 따뜻한 초기 상황으로 시작합니다. 닌자가 등장하면 컬러는 더 차갑고 채도가 높은 색으로 변화하기 시작합니다. 

싸움 장면은 대부분 파란색이지만 더 따뜻한 주황색에서 초록색, 그리고 파란색으로의 전환, 그리고 닌자가 맞을 때마다 붉은색이 돋보이게끔 고안되어야 했습니다. 빡빡하고 시시각각 변하는 프로덕션 일정 속에서 색상을 추적하고 혼란스럽지 않도록 하는 것이 가장 큰 과제였습니다. 

다행히도 우리는 컬러 스토리텔링만을 목적으로 편집 리뷰를 다시 시작했고, 올바른 방향에서 벗어난 색조 변화를 수정했습니다.

사이먼: 궁극적으로 이 작품은 캐릭터가 중심이 되는 작품입니다. 관객이 캐릭터의 연기에 몰입하면 따뜻하고 디테일한 거실부터 액션 컬러 카드까지 배경의 전환이 조화를 이룰 수 있습니다.

닌자 악당들의 표정 시트. Tonic DNA에서 제공한 아트워크

 

 

 

 

이 단편 제작 과정에서 어떤 어려움이 있었나요?

필립: 가장 큰 도전은 스토리를 역동적이고 재미있게 유지하면서 러닝타임을 잘 맞추는 것이었습니다. 인스타그램, 틱톡 및 기타 소셜 미디어 플랫폼에서는 모든 것이 빠르게 지나가고 사람들의 집중력이 떨어집니다.  

원래는 30초에서 60초 정도의 짧은 액션을 만드는 것이 목표였습니다. 애니매틱의 첫 번째 패스는 1분 15초였습니다. 스토리를 점점 더 발전시키면서 1분 40초로 줄였다가 다시 1분 30초로 줄였습니다.  

이야기의 큰 변화 중 하나는 닌자들이 산타가 소녀에게 선물을 주는 것을 막는다는 것이었습니다. 물론 산타는 소녀를 구하고 마지막에는 소녀가 닌자 중 하나에게 카라테 찹을 날립니다. 상사들은 어린이가 납치되는 아이디어를 좋아하지 않았습니다. 쿠키는 항상 배경에 있었지만 이제는 산타와 닌자 사이의 물건이되었습니다. 물론 이로 인해 이야기가 더 우스꽝스러워졌죠.  

사이먼: 짧은 러닝타임에 연기와 액션을 모두 담아내면서도 가독성을 확보하기 위해 많은 노력을 기울여야 했어요. 시간 안에 많은 것을 압축해야 했죠. 그래서 저희는 개그나 액션을 위해 가장 많은 프레임을 투자해야 하는 부분을 골라내어 시청자에게 각인시켜야 했습니다. 

멋진 연기가 펼쳐집니다. 그래서 갑작스러운 컷이 너무 많지 않으면서도 연기를 즐길 수 있는 방법을 찾아야 했습니다. 스토리보드로는 괜찮을지 몰라도 애니메이션으로 제작하면 그렇지 않을 수도 있습니다. 특정 동작을 연기하는 데 더 오랜 시간이 걸리거나 정착하는 데 더 긴 시간이 필요할 수도 있습니다. 

시간 제약으로 인해 한 장면에 프레임을 추가하려면 다른 장면에서 잘라내야 할 수도 있습니다. 작품의 완성도를 높이기 위해 어디에 시간을 투자해야 하는지 균형을 잡는 것이 필요했습니다. 

제네비에르: 파티클 시뮬레이션은 하모니에서 잘 사용되지 않는 기능입니다. 제작 과정에서 파티클 시뮬레이션을 사용해보고 싶었지만, 이전에는 깊이 있게 다룰 시간이 거의 없었습니다. 파티클을 사용하고 싶으면 어쩔 수 없이 애프터 이펙트를 사용해야 했죠. 

그러다 보니 하모니에서 렌더링을 모두 가져와서 다른 소프트웨어에서 촬영을 마무리해야 했기 때문에 제작 과정이 조금 더 복잡해졌습니다. 이로 인해 프로세스가 간소화되지 않고 크리에이티브 리테이크 과정이 복잡해졌습니다. 

이 단편에서는 핸드 드로잉 파티클을 사용한 파티클 시뮬레이션을 통해 Harmony 내의 스피드 라인을 만들 수 있었습니다. 쉬운 작업은 아니었지만 이제 향후 제작에 자신 있게 사용할 수 있게 되었습니다. 이 과정은 기존의 다양한 파티클 노드 시스템 플러그인을 가져와서 저희의 필요에 맞게 수정하는 방식으로 이루어졌습니다.

 시스템의 작동 원리를 이해하고 나면 꽤 재미있게 사용할 수 있습니다.

초기 산타클로스 디자인. Tonic DNA가 제공한 아트워크

 

 

 

 

지금까지 작품에 대한 반응은 어떤가요?

필립: 반응은 매우 긍정적이었습니다. 일반적으로 사람들이 좋아하고 재미있다고 합니다.  

제네비에르: 제가 받는 주된 반응은 화려하고 이상하며 웃긴 것이라는 것입니다. 제 생각에는 이 모든 형용사가 아주 잘 어울린다고 생각합니다. 

사이먼: 재능을 가진 사람들이 모여서 모든 것이 하나로 합쳐지는 것을 보는 것이 좋습니다.


목록을 작성하고 두 번씩이나 확인하시나요? Tonic DNA의 연말 단편 및 스튜디오의 다른 프로젝트에 대한 자세한 내용은 그들의 웹사이트에서 확인하세요. Tonic DNA의 애니메이션은 Vimeo나 YouTube에서도 볼 수 있습니다.

 


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