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아마존 프라임의 레고 몽키 키드 애니메이션 시리즈 제작 이야기

툰붐

by gyaree 2023. 11. 8. 11:39

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인터뷰 원문

 

Flying Bark Productions on assembling LEGO Monkie Kid's animated series - Toon Boom Animation

LEGO Monkie Kid is a tale which centres around a noodle delivery boy who gains mystical powers after finding an item that belonged to the Monkey King.

www.toonboom.com

 

서유기에서 영감을 얻은 레고 몽키 키드(LEGO Monkie Kid)는 원숭이 왕의 물건을 우연히 발견한 후 신비한 힘을 얻게 된 국수 배달 소년을 주인공으로 한 이야기예요. 운명과 우정에 관한 이야기인 이 애니메이션 시리즈는 사랑받는 레고 캐릭터 디자인에 숨막히는 2D 애니메이션과 확장된 세계 구축을 결합합니다.

시드니와 LA에 기반을 둔 애니메이션 스튜디오인 플라잉 바크 프로덕션(Flying Bark Production)이 이 이야기에 생명을 불어넣는 작업을 맡았어요. 이 스튜디오는 레고 팀으로부터 중국 고전 문학을 각색한 첫 번째 장난감 라인인 몽키 키드 장난감 프랜차이즈를 작은 스크린에 옮기는 임무를 맡았어요. 운 좋게도 플라잉 바크의 크리에이티브 디렉터인 사라 하퍼(Sarah Harper)와 제작에 대해 이야기를 나눌 수 있었어요. Sarah는 장난감 미니어처를 원래 LEGO 본질을 잃지 않으면서 애니메이션 캐릭터로 전환하는 방법과 이 시리즈에 들어간 철저한 연구에 대한 흥미로운 통찰을 제공합니다.


사라가 인터뷰에서 설명했듯이, 이 협업은 전 세계 레고의 애니메이션 스튜디오와 부서가 참여한 국제적인 노력이었습니다. 또한 이 과정에 대한 주요 인사이트와 툰붐 하모니가 시리즈의 애니메이션 파이프라인에 어떻게 들어맞았는지에 대해서도 이야기합니다.

 

 

 

 

레고 몽키 키드에 대해 소개해 주세요.

사라: 레고 몽키 키드는 손으로 그린 프레임 바이 프레임 2D 애니메이션 액션 어드벤처 시리즈예요. 이 시리즈는 7세기 중국 고전 서유기의 정신적 속편이에요. 원작의 서유기에서 수백 년 후를 배경으로, 국수 배달부 몽키 키드가 전설적인 손오공의 지팡이를 발견합니다. 이 지팡이는 몽키 키드에게 신비롭게도 위대한 현자의 힘을 부여하고 그의 운명의 길을 영원히 바꾸어 놓습니다.

몽키 키드의 삶은 흥미진진하고 때로는 충격적인 혼돈에 빠지게 되고, 몽키 킹의 과거에서 온 악당들과 맞서야만 합니다. 그리고 손오공의 가르침을 통해 새롭게 발견한 힘을 마스터하고 신비한 기원의 진실을 밝혀내기 시작해요.

 

 

 

 

쇼에서 함께 일한 주요 팀원은 누구였나요?

사라: 몽키 키드는 거대한 공동 작업이었기 때문에 모든 사람을 나열하는 것은 불가능합니다. Flying Bark Productions의 시드니 스튜디오와 LEGO의 덴마크, 중국, LA 팀 간의 거대한 협업이었습니다.

저는 시리즈 디렉터로서 스크립트부터 포스트까지 전체 제작을 감독했고, 데이비드 브린(David Breen)은 스크립트 프로듀서(나중에는 공동 스토리 편집자)로 활동했습니다. 크리스티안 바켈(Christian Barkel)은 시리즈 1-3의 애니메이션 감독(시리즈 4부터는 시리즈 디렉터)으로 시드니의 애니메이션 팀과 함께 애니메이션 스타일을 발전시키고, 대부분의 2D 프로덕션에 잉크와 페인트를 제공한 오랜 친구인 디지툰즈(Digitoonz)와 협업했습니다. 정말 대단하죠! 그리고 이 시리즈는 코로나로 인해 대부분 원격으로 제작되었습니다.

이 시리즈의 디자인은 주로 Josh Reh(아트 디렉터)가 주도했습니다. 그의 팀은 모든 대본을 해석하여 천상의 왕국, 피그시의 국수 가게 등 레고 제품 디자인부터 원작 소설의 장소나 다양한 각색에 이르기까지 모든 것에서 영감을 받은 멋진 세트를 만들었어요. 레고 몽키 키드의 아름다운 세계는 조쉬와 그의 팀 덕분이에요!

여기에는 정말 중요하고 재능 있는 아티스트와 제작진이 많이 있지만, 애니메이션 외에도 NYAV 포스트(미국 음성 녹음), 상하이의 Tian Ying Media(상하이 음성 녹음), Cutting Edge(포스트 프로덕션 서비스), Frank Sound Design, 그리고 시리즈의 멋진 오리지널 사운드트랙을 제공한 작곡가인 The DA's Office의 놀라운 프리 및 포스트 프로덕션 팀과도 협업할 기회가 있었어요!

몽키 키드 턴 어라운드 시트는 플라잉 바크 프로덕션에서 제공했습니다. 레고 몽키 키드는 레고 그룹의 상표입니다.

 

 

 

 

 

각 캐릭터의 디자인 제작에 대해서

사라: 레고 쇼이기 때문에 캐릭터와 차량의 대부분은 레고에서 먼저 만든 다음 2D 해석을 위해 저희에게 보냈어요! 그런 요소의 경우 레고에서 미니피겨 디자인을 보내주곤 했어요. 그런 다음 캐릭터 디자이너인 Donavan Foo와 Christine Wilson는 Flying Bark에서 개발한 하우스 스타일로 그 디자인을 해석했습니다.

각 캐릭터는 비슷한 비율과 얼굴 디테일을 공유하지만, 각 캐릭터마다 고유한 디자인 요소가 많이 있습니다. 예를 들어, 원숭이와 몽키 킹은 얼굴 디자인은 비슷하지만 얼굴에 새겨진 문양과 눈썹에 독특한 차이가 있습니다. 물론 의상 디자인 선택과 색상도 각 캐릭터를 디자인할 때 고려해야 할 사항입니다. 즉, 아티스트가 사용하는 특정 '템플릿'은 없지만 일반적으로 각 캐릭터가 같은 세계관에 어울리는 느낌을 주도록 손 모양이 정확하고 눈은 머리에 비례하는 적절한 크기 등 스타일 가이드가 있습니다. 

스타일도 일반적으로 상당히 볼륨감이 있습니다. 따라서 각 캐릭터에는 명확한 구성 가이드가 있어 모양이 명확하고 캐릭터가 너무 밋밋하게 느껴지지 않도록 합니다. 물론 꼭 필요한 순간이 아니라면요!

Mei의 턴 어라운드 시트는 플라잉 바크 프로덕션에서 제공했습니다. 레고 몽키 키드는 레고 그룹의 상표입니다.

 

 

 

 

레고 캐릭터의 디자인과 애니메이션에 어떤 특별한 어려움이 있나요?

사라: 여전히 레고처럼 보인다는 데 동의하시나요? 시리즈 제작을 시작하기 전에 크리스찬과 저는 모두 이 쇼의 스타일을 밀어붙이고 싶었어요. 레고 애니메이션은 CG와 장난감 같은 느낌으로 가장 잘 알려져 있기 때문에 뭔가 다른 것을 만드는 것이 어려울 거라는 걸 알았죠. 하지만 레고 측에서는 모두 찬성했고, 저희도 그러길 바랐죠: "안전 지대에서 벗어나게 해달라"고요. 유명한 마지막 말이네요! 

이 쇼는 매우 과장되어 있으며 CG 제작물보다 미니피규어 모델을 더욱 강조합니다. 그래서 처음에는 팀원들이 약간 충격을 받은 것 같아요! 시간이 지나면서 레고 팀도 우리가 미니피겨를 2D 애니메이션에 맞게 해석한 방식을 좋아하게 된 것 같아요.

몽키 키드는 사실 개발 기간이 길지 않았어요. 적어도 플라잉 바크의 입장에서는요. 2018년 12월에 첫 테스트를 진행한 후 몇 달 후 바로 제작에 들어갔어요. 그래서 초기 에피소드와 첫 시즌을 전반적으로 좋아하지만, 스타일을 파악하는 과정에서 많은 성장통이 있었습니다. 캐릭터 모델들은 첫 시즌 동안, 심지어 첫 두 에피소드 동안에도 많은 성장을 거듭했습니다. 어느 정도까지 볼륨감을 살리고 싶었나요? 해부학은 문자 그대로의 해부학과 어떻게 비교해야 했고, 손가락이 없는 손이 제스처를 전달할 수 있도록 하려면 어떻게 해야 할까요? 이는 이미 니켈로디언의 'The Rise of the Teenage Mutant Ninja Turtles' 작업을 통해 익숙한 과제였습니다!

시간이 지남에 따라 팀에 적합한 것이 무엇인지 알아냈고, 결국 돈과 크리스틴의 디자인에 크리스찬과 애니메이션 감독들의 지시에 따라 다듬어진 스타일로 결정되었습니다. 레고 특유의 DNA를 많이 유지하면서도 표현력이 풍부하고 2D 느낌이 나는 스타일이 마음에 들어요. 도나반(Donavan)이 시즌 4 제품의 박스 측면에 일러스트를 제공했을 정도로 모두가 만족할 만한 결과물이 나온 것 같아요. 정말 멋졌어요!

레고 미니피겨가 엄지손가락을 치켜세울 수 있는 방법을 해석하는 것은 레고 몽키 키드에 들어간 창의적인 도전 과제 중 하나였어요.

 

 

 

 

VFX에 어떤 툴이나 기법이 사용되었나요?

사라: 몽키키즈의 과장되고 표현력이 풍부한 캐릭터 애니메이션은 더욱 화려한 FX 스타일로 보완해야 했습니다. 캐릭터 애니메이션과 마찬가지로 한 프레임 한 프레임 공들여 애니메이션을 제작하는 고된 작업이 주를 이룹니다. 하지만 FX 주문량이 많을수록 먼지, 구름, 마법 룬과 같은 분위기 있는 요소는 배경이나 디자인 팀에서 변형된 스틸 이미지로 제작하는 경우가 많습니다. Curve, free form, weighted deformer 덕분에 다른 방법보다 훨씬 더 많은 폭발을 구현할 수 있었습니다. 그래도 여전히 할 일이 많았습니다!

하모니를 사용하면 애니메이션 파이프라인을 이동하면서 합성할 수도 있습니다. 소프트웨어의 합성 기능 덕분에 아티스트는 글로우, 모션 블러, 컬러 그레이딩 등을 적용하는 등 샷에 적합하다고 생각되는 마무리 작업을 아트워크에 추가할 수 있었습니다. 아티스트는 샷의 의도와 타이밍을 누구보다 잘 이해합니다. 그리고 컬러 배경, 최종 캐릭터 애니메이션과 같은 다른 요소들이 완성되면 최종 이미지가 완성될 때까지 라이팅, 블러 등을 계속 조정합니다.

 

 

 

 

 

레고 몽키 키드의 비주얼 스타일을 구현하는 데 툰붐 소프트웨어가 어떤 도움이 되었나요?

사라: 툰붐 하모니는 정말 강력해서 저희가 상상할 수 있는 모든 것을 구현할 수 있었습니다. 소프트웨어에서 다양한 합성 처리, 브러시 및 효과를 만들었는데, 특히 시즌 4에서는 테사 브라이트(Tessa Bright 시즌 4 애니메이션 감독)와 브렌트 스키너(Brent Skinner 테크니컬 애니메이션 감독)가 개발한 스케치, 수묵화 효과를 많이 구현했죠.

 

 

 

 

천체 영역과 같은 배경 환경을 제작할 때 어떤 방식으로 접근했나요?

사라: 세트장마다 달랐어요. 일부는 원작 소설의 장소에서 영감을 얻었고, 일부는 다양한 영화 및 텔레비전 각색 또는 중국 전역의 독특한 장소에서 영감을 얻었습니다. 처음에 시리즈의 룩을 개발할 때 중국 전통 건축물을 조사하는 데 많은 시간을 할애했습니다. 이 시리즈는 특정되지 않은 미래의 중국을 배경으로 하지만 원작 소설은 당나라를 배경으로 하고 있으며, 시리즈 전반에 걸쳐 당나라 시대의 많은 캐릭터와 환경이 등장합니다. 그래서 이런 디테일을 제대로 구현하고 싶었습니다! 

그 시대에 적합한 기와 색상이나 건물 스타일 디자인부터 그 시대에 특정 염료가 존재했는지, 그 지역에 채소의 종류가 존재했는지 등 고려해야 할 사항이 너무 많았습니다! 캐릭터와 환경을 디자인할 때는 모든 디테일을 고려했습니다. 번역가이자 문화 컨설턴트인 스티븐 리우(Steven Liu)와 채프먼 챈(Chapman Chan 중국어 디렉터)과 함께 디테일을 정확하게 살리기 위해 노력했습니다.

몽키 키드의 배경 스타일은 배경 스타일은 상당히 독특하며 많은 레고 모양에서 영감을 받았습니다. 캐릭터와 디테일이 풍부하면서도 작고 레고에서 영감을 받은 듯한 느낌을 주고 싶었기 때문에 대부분의 디테일과 소품이 상당히 두툼한 것을 볼 수 있습니다.

 

 

 

 

 

레고와 같은 상징적인 브랜드와 협업한 경험은 어땠나요?

사라: 처음에 예상했던 것보다 훨씬 더 협업적인 작업이었어요! 레고의 룩, 브랜드, 스토리텔링 스타일이 저희의 평소 시끌벅적한 카오스 브랜드와는 너무 달라서 처음에는 조금 긴장했죠. 하지만 레고에 저희처럼 특별한 무언가를 만들고 싶어 하는 같은 생각을 가진 사람들이 많아서 정말 운이 좋았다고 생각해요. 브랜드를 발전시키고 신선하고 색다른 무언가를 만들고 싶었죠. 

물론 기존 브랜드와 함께 일하다 보면 의견 충돌이 있을 수 있지만, 대부분 캐릭터 디자인과 제품 해석에 관한 것이었어요. 주변에 레고가 있다면 한 번 집어 들고 그 피규어들이 얼마나 놀라울 정도로 디테일하게 만들어졌는지 보세요. 물론 아름답게 디테일이 잘 표현되어 있지만 덴마크 팀이 만족하면서도 애니메이션 팀을 완전히 망치지 않거나 캐릭터의 움직임을 제한하지 않는 균형을 찾는 것이었습니다.


레고는 애니메이션에 관해서는 거의 손을 놓고 있었어요. 로버트 퓨크스, 빌라드 스판스버그, 토마스 소렌슨, 코트니 아루무감(Robert Fewkes, Villads Spansberg, Thomas Sorensen and Courtney Arumugam) 등 시리즈 전반에 걸쳐 함께 작업한 여러 EP는 대체로 저희의 직감을 믿어주었고, 레고에서 너무 벗어난다고 생각되는 영역으로 너무 많이 벗어나면 다시 제자리로 돌려보내면서 움직이고 숨 쉴 수 있는 여지를 많이 주었습니다. 모두들 브랜드의 경계를 조금이라도 넓히고 싶어 했기 때문에 저희는 정말 운이 좋았고, 그들의 경험을 신뢰할 수 있었죠. 그들 중 다수는 오랫동안 레고에서 일해왔어요.

 

 

 

 

 

 

 

플라잉 바크 애니메이션의 하루 일과를 소개해 주세요.

사라: 보통 엘리베이터가 내려오기를 기다리는 것부터 시작하죠. 엘리베이터는 시속 2m의 빠른 속도로 움직입니다! 최근 플라잉 바크는 시드니에 있는 더 큰 스튜디오로 이전했습니다. 이전에는 CG 팀은 한 스튜디오에서, 2D 팀은 다른 스튜디오에서 작업하는 등 두 개의 스튜디오로 나뉘어 있었죠. 합쳐진 스튜디오가 너무 커서 한 지붕 아래에서 작업할 수 없었기 때문이었습니다. 2D 팀이 점점 더 커지기 시작하면서 하룻밤 사이에 이런 일이 벌어질 뻔했습니다. 

스튜디오에는 항상 즐거운 커뮤니티 분위기가 있었습니다. 하지만 코로나바이러스로 인해 많은 팀원들이 몽키 키드 프로덕션의 대부분을 재택근무해야 하는 상황이 발생했습니다. 하지만 모두가 여전히 연결 상태를 유지할 방법을 찾았습니다. 스튜디오에 있을 때와 크게 다르지 않을 정도로요! 비록 우리는 대부분의 시간을 거의 완전히 집중된 침묵 속에서 책상 앞에 앉아 있는데, 왜냐하면 애니메이션은 지루한 오랜 시간을 참아야 하기 때문입니다!

사람들이 스튜디오를 방문하면 모두가 너무 조용해서 누가 있는지 모를 정도라고 말하곤 합니다! 하지만 점심 시간이 되거나 에피소드 상영이 있을 때는 스튜디오 전체가 활기를 띠고 전혀 알아볼 수 없게 되니 재미있는 대조를 이룹니다. 에피소드 상영은 아마 제가 가장 좋아하는 시간일 거예요. 농담도 하고 야유도 하고 모두가 자신이 만든 작품을 좋아하기 때문에 좋은 분위기가 연출되죠. 서로에게 영감을 받고 서로를 응원합니다. 정말 좋은 분위기죠.

 

 

 

 

애니메이터 지망생에게 해줄 조언이 있나요?

사라: 제 애니메이션 여정의 대부분은 그저 도약하고 그 도약이 성과를 거두기를 바랐던 것이었어요! 그게 좀 이상한 방식으로 교훈을 주는 것 같아요. 무언가 무섭거나 미지의 영역이라고 느껴지면 일단 도전해 보세요. 누가 알겠어요? 놀라운 무언가를 발견할 수도 있으니까요!

같은 생각을 가진 크리에이터들과 함께 어울려서 할 수 있는 모든 것을 배우고 열심히 노력해서 자랑스러운 작품을 만들어 보세요! 우리 모두가 그렇듯이 실패를 두려워하지 마시고 넘어지는 순간을 두려워하지 마세요. 차분히 받아들이고, 거기서 배우고, 계속 나아가세요. 자격이 없다고 생각되더라도 해당 직무에 지원하세요. 많은 것을 반복해서 그려보세요. 누구든, 누구와도 대화하세요. 모든 것에서 영감을 얻으세요. 그리고 최선을 다해 도전하세요!


시리즈를 시청할 준비가 되셨나요? 이제 레고 몽키 키드를 Amazon Prime Video에서 스트리밍할 수 있습니다.
플라잉 바크의 더 멋진 작품을 찾고 계신가요? 스튜디오 웹사이트와 채용 페이지를 방문해보세요.

 

 


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