스파이더맨: 어크로스 더 스파이더버스(Spider-Man: Across The Spider-Verse)는 관객을 좌석 끝까지 붙잡고 있는 인기 있는 블록버스터입니다. "Spider-Man: Into the Spider-Verse"의 스타일리시한 속편인 이 영화에는 마일스 모랄레스(Miles Morales), 그웬 스테이시(Gwen Stacy), 그리고 마일스의 과거와 연관된 미스터리한 새 빌런부터 스파이더 소사이어티(The Spider Society)로 알려진 스파이더버스 영웅들이 등장합니다.
소니 픽처스 애니메이션은 스파이더버스(Spider-Verse) 주민들의 놀라운 능력을 보여주기 위해 소니 픽처스 이미지웍스의 뛰어난 이펙트 애니메이터 팀에 도움을 요청했습니다. 우리 모두 알다시피 큰 힘에는 큰 책임이 따릅니다. 그 책임의 일부는 파브 그로콜라(Pav Grochola 룩 오브 픽처 및 FX 슈퍼바이저)와 니콜라오스 피니지오(Nikolaos Finizio 2D FX 애니메이터)에게 돌아갔습니다. 놀라운 시각 효과로 멀티버스와 캐릭터에 마법을 부여하는 임무를 맡은 두 사람은 스파이더맨: 어크로스 더 스파이더버스의 독특하고 야심찬 스타일로 애니메이션 영화를 재정의한 팀의 핵심 멤버입니다.
우리는 Nikolaos와 Pav와 영화 제작에 대한 그들의 작업에 관해 인터뷰할 기회를 가졌습니다. 두 사람은 영화의 애니메이션 파이프라인 전반에 걸쳐 자신이 맡은 역할에 대해 이야기하며 대규모 애니메이션 프로젝트의 규모와 이를 성공시키기 위한 팀의 노력에 대해 설명했습니다. 팀이 일관된 라인 작업을 할 수 있도록 맞춤형 툴을 설계하는 것부터 스파이더맨의 고전적인 만화책 스타일과 현대적인 애니메이션의 완벽한 균형을 구현하기 위해 사용한 그래픽 기법까지, 두 이펙트 아티스트가 제작 과정에서 겪은 거대한 규모의 이야기를 공유합니다.
아래 인터뷰 전문을 읽고 2D와 3D FX가 어떻게 결합하여 스파이더맨: 어크로스 더 스파이더버스의 인상적인 슈퍼히어로 스타일을 만들어냈는지 알아보세요.
니콜라오스: 안녕하세요! 나는 Nikolaos Finizio이고 지난 2년 동안 Spider-Man: Across the Spider-Verse에서 주요 2D FX 애니메이터로 일했습니다.
파브: 나는 Pav Grochola이고 Look of Picture/FX 슈퍼바이저였습니다. 제작 과정에서 두 가지 역할을 맡았어요. 먼저 영화의 선 작업과 관련된 많은 툴을 개발하는 데 도움을 주었습니다. 이 도구들은 약 30명의 아티스트로 구성된 잉크라인 부서에서 사용했습니다. 또한 2D 아티스트와 긴밀히 협력하는 등 약 40명의 아티스트로 구성된 효과 부서를 감독했습니다.
니콜라오스: <스파이더맨: 인투 더 스파이더버스>의 엄청난 성공 이후 제작에 참여했기 때문에 첫 번째 영화에 부응해야 한다는 책임감이 있었어요. 하지만 무엇보다도 애니메이션 영화에서 스타일 실험과 예술적 표현주의에 대한 새로운 기준을 세운 프랜차이즈에 기여하게 되어 기뻤어요.
스파이더맨 2099와 스칼렛 스파이더처럼 제가 어릴 적부터 좋아했던 캐릭터가 등장한다는 점도 도움이 되었죠.
파브: 스파이더맨은 어렸을 때 가장 좋아하는 슈퍼히어로였기 때문에 제 마음속에 특별한 자리를 차지하고 있습니다. 첫 번째 스파이더버스 영화는 정말 많은 사랑을 받았는데, 두 영화에 모두 참여하게 되어 정말 행운이라고 생각해요.
영화를 보는 것은 마법과도 같지만 영화 작업의 현실은 그다지 화려하지 않다는 사실에 주목할 필요가 있습니다. 매일매일 많은 노력과 문제 해결이 필요한데, 사실 이 부분이 제가 가장 즐거워하는 부분입니다. 어려운 문제에 대한 창의적인 해결책을 찾아내는 것이죠.
파브: 첫 번째 영화의 성공으로 우리는 더 큰 위험을 감수하고 더 큰 판돈을 걸게 되었습니다. 이번 영화에서는 각기 다른 스타일을 가진 여러 세계를 방문하고, 각기 다른 외모를 가진 캐릭터도 등장합니다. 한 번에 5편의 영화를 만드는 것처럼 느껴질 정도로 도전 과제가 많았죠.
니콜라오스: 개인적으로 스파이더맨: 인투 더 스파이더버스가 성공할 수 있었던 이유 중 하나는 애니메이션 영화 제작자가 사용할 수 있는 모든 스타일라이즈와 절차적, 그래픽, 핸드드로잉, 페인팅 기법을 활용하여 만화책의 에너지를 포착했기 때문이라고 생각합니다. 그 결과 스타일라이즈드 포토리얼리즘의 범위에 속하는 스타일에만 주로 노출되어 있던 주류 관객들에게 놀라움과 경이로움을 선사할 수 있었습니다.
이번에는 스타일 실험과 하이브리드 기법(2D와 3D)을 두 배로 활용할 수 있는 기회를 가졌습니다.
파브: 소니 픽처스 애니메이션의 아트 부서에서 제공한 훌륭한 레퍼런스가 큰 도움이 되었습니다. 저희는 만화책의 아트도 지속적으로 참고했습니다. 아트 부서는 작업 가이드를 통해 올바른 비주얼 스타일을 구현하는 데 도움을 주었습니다. 기존의 'CG 룩'을 깨는 툴을 개발하는 데 많은 시간을 투자했습니다.
라인 작업, 브러싱, 수채화 전용 툴을 만들었습니다. 만화책의 느낌을 살리면서도 애니메이션을 통해 생동감을 불어넣는 데 필요한 수정 사항을 조절하는 것이 필요했습니다.
니콜라오스: 이 영화에서는 2D가 더 큰 역할을 했습니다. 파브는 FX 프로덕션의 비교적 초기 단계부터 저를 참여시켜 FX 콘셉트 개발을 돕고, 타이밍과 디자인 아이디어를 제공하고, 표준 3D 기술로는 시간이 많이 걸릴 수있는 목업 비주얼을 만들도록 도왔습니다. FX 연구 단계에서 실제 샷 작업으로 넘어갔을 때 가장 큰 차이점은 이번에는 샷 단위로 애니메이션을 제작했다는 점입니다.
첫 번째 영화에서는 3D FX 아티스트가 배치하고 재사용할 수 있도록 2D 에셋 라이브러리를 만들었습니다. 비오는 장면에서 창문에서 떨어지는 물방울, 배경의 불/연기 등 일부 요소는 여전히 라이브러리 접근 방식에 의존했지만, 대부분의 경우 2D 프로덕션에서와 마찬가지로 샷별 애니메이션을 제작했습니다.
한 샷의 FX 패스를 2D로 시작해서 3D 부서로 넘겨 추가 패스를 받은 다음 다시 2D로 돌아와 최종 터치나 추가 레이어링을 하는 등 부서 간에 더 큰 상호 작용을 할 수 있었습니다. 때로는 이미 거의 완성된 샷 위에 디테일만 추가하라는 요청을 받기도 합니다. 또 어떤 때는 전체 FX 패스를 구성하는 대담한 그래픽 2D 애니메이션 요소를 만들어 달라는 요청을 받기도 합니다.
이펙트는 완전히 3D, 2D 또는 그 중간 형태일 수 있습니다: 원하는 룩에 따라 모든 접근 방식을 시도할 수 있었기 때문에 많은 가능성이 열렸습니다! 프로젝트 마지막에는 2D FX 부서를 나, Slava Spiriannin, Quentin Cordonnier, Brice Maleo, Alex Alvarado Chavez 및 Brandon Louie로 확장했습니다!
파브: 만화는 손으로 그리기 때문에 프레임에 손으로 그린 아트워크를 최대한 많이 넣는 것이 좋습니다. 이전 영화에서는 2D 이펙트를 사용하여 수많은 요소를 만들고, 애니메이션에 맞춰 3D 공간에 카드와 위치를 배치했습니다. 이 방식은 엘리먼트를 재사용할 수 있어 빠르고 효율적이었습니다. 하지만 각 장면에 대한 커스텀 드로잉과 같은 수준의 퀄리티를 구현하지 못한다는 단점이 있었습니다. 이 영화에서는 2D 이펙트 아티스트에게 더 많이 의존하여 각 샷에 대한 구체적인 드로잉을 만들었습니다.
니콜라오스: 물론, 우리 사이에서도 자주 하는 대화 주제였습니다. CGI는 최근 몇 년 동안 포토리얼리즘에 도달했습니다. 마치 사진 발명 이후 예술가와 일러스트레이터가 그랬던 것처럼, 이제 우리는 과거를 넘어 새로운 가능성을 받아들일 수 있게 되었습니다. 파브도 이 주제에 대한 자신의 생각에 대해 매우 흥미로운 논문을 쓴 것으로 알고 있습니다. 그의 통찰을 여기에서 몇 가지 공유하고 싶을 것입니다!
파브: 네, 물론이죠! 현재 컴퓨터 그래픽을 위해 존재하는 기본 도구는 모두 포토리얼리즘에 맞춰져 있습니다. 이는 실사 영화나 전통적인 CG 애니메이션 스타일에 적합합니다. 하지만 안타깝게도 만화책 스타일을 구현하는 데는 그다지 유용하지 않습니다. 20년 넘게 이 분야에서 일해 온 사람으로서 색다른 작업을 하는 것은 매우 흥미로운 일입니다. 저는 미술을 전공했기 때문에 특히 드로잉에 기반한 스타일을 매칭하는 데 관심이 많습니다.
니콜라오스: 이 영화에 필요한 비주얼 디벨롭과 연구가 보통 영화 한 편에 필요한 것의 4~5배는 되었을 거라고 농담을 하곤 했어요! 모든 효과는 세계관의 스타일 규칙과 일관된 느낌을 주어야 했죠. 우리는 종종 동일한 효과를 여러 번 다시 고민해야 했어요. 예를 들어 그웬의 세계에서의 폭발은 스파이더맨 2099의 세계에서의 폭발과 똑같아 보이지 않죠. 우리는 스케치한 선 작업과 그래픽 하이라이트로 화려한 3D FX 시뮬레이션을 보완하는 것부터 애니메이션에서 영감을 받은 2D 연기를 완벽하게 구현하는 것까지 다양한 작업을 진행했습니다.
파브: 정적인 2D 이미지를 애니메이션 영화에 적용하는 데는 기술적 장애물이 존재하며 신중한 타협이 필요합니다. 여러 스타일을 다룰 때는 이 과정이 훨씬 더 복잡하고 시간이 많이 걸립니다. 각 스타일을 효율적으로 처리하려면 매우 다재다능한 툴을 개발해야 했습니다.
니콜라오스: 항상 확실한 참고 자료와 출발점이 있었습니다. 예를 들어 뭄바탄의 월드를 작업할 때는 고전적인 '인드라잘 코믹스(Indrajal Comics)' 시리즈를 비주얼의 영감으로 삼았습니다. 그런 다음 이 작품이 FX 측면에서 무엇을 의미하는지 이해하는 것이 저희의 임무였습니다. 이 세계에서 불은 어떤 모습일까요? 먼지나 폭발은 어떨까요?
개인적으로 이 작업에서 가장 좋았던 부분 중 하나였습니다. 파브에게 멋진 디자인을 제안하고, 적합한 형상 언어를 찾고, 타이밍 예시와 아이디어를 제공하거나, 3D FX 패스를 통해 올바른 모양을 만들기 위해 그림을 그려달라는 요청을 받곤 했죠. 파브는 항상 우리가 할 수 있는 한 FX의 스타일을 최대한 끌어올리도록 독려했습니다. 실제로 저희가 내놓은 가장 엉뚱한 아이디어 중 일부는 감독들로부터 최고의 반응을 얻었습니다!
파브: 그웬의 세계(지구-64)는 제이슨 라투르(Jason La Tour)의 영화에서 영감을 받았습니다. 마일스의 세계(지구-42)는 숀 고든 머피(Sean Gordon Murphy)에게서 영감을 받았습니다. 뭄바탄(지구 50101)은 1960년대와 70년대의 인도 스파이더맨 만화책에서 영감을 받았습니다. 누에바 뉴욕(지구 928)은 시드 미드(Syd Mead)에서 영감을 받았습니다.
파브: 이 효과는 합성에서 적용된 효과입니다. 만화책에서 볼 수 있는 잘못된 인쇄에서 영감을 받아 여러 색상 채널에 걸쳐 심한 오프셋을 적용했습니다.
니콜라오스: 스팟은 FX 측면에서 매우 흥미로운 캐릭터인데, 특히 영화 말미에 마지막으로 변신한 모습을 보면 더욱 그렇습니다. 이때 스팟의 몸 전체가 혼란스러운 혼합 미디어 에너지가 튀어나온 것처럼 보이죠. 이 과정에 2D를 포함하기 전에 리드 3D FX 아티스트 필리포 마카리(Filippo Maccari)가 캐릭터의 움직임을 놀라운 수채화나 페인트 시뮬레이션으로 변환할 수 있는 도구를 만들었습니다. 그런 다음 파브는 저에게 이 툴을 실험해 보라는 임무를 부여했습니다. 그 결과 2D 애니메이션 추상 도형과 세르지오 토피(Sergio Toppi)에서 영감을 받은 선 작업이 탄생했습니다. 필리포의 페인트 시뮬레이션 툴이 캐릭터와 2D FX 애니메이션 모두에서 정보를 가져올 수 있는 최종 룩을 완성했습니다. 그 결과 2D 수작업으로 디자인한 모양과 타이밍이 3D 시뮬레이션의 복잡성과 텍스처와 결합되었습니다.
파브: 스팟의 2D 효과는 주로 스팟이 힘을 발휘하기 시작하고 잉크 덩굴손을 내뿜는 순간에 적용했습니다. 2D 아티스트는 덩굴손을 다양한 유형의 레이어로 그렸습니다. 이 레이어 중 하나를 Rebelle이라는 페인트 시뮬레이션 소프트웨어로 가져올 수 있었습니다. 그런 다음 이 소프트웨어는 그림과 짝을 이루는 수채화 시뮬레이션을 실행했습니다.
파브: 영화에 등장하는 모든 캐릭터에는 일반적으로 3D와 2D 효과를 조합하여 사용했습니다. 스팟에서는 2D 효과와 3D 프로시저럴 라인으로 구동되는 수채화 시뮬레이션을 더 많이 사용했습니다. 벌처의 경우 2D 핸드 드로잉 라인과 절차적으로 생성된 선을 조합하여 사용했습니다.
니콜라오스: 툴 측면에서는 비트맵과 벡터 2D 애니메이션 워크플로 간에 쉽게 전환할 수 있는 기능이 다양한 우주 스타일에 자유롭게 적응할 수 있는 데 결정적인 역할을 했다고 생각합니다. 3D 패스가 필요할 때는 언제든지 회화적/표현적 표현을 더하거나 깔끔한 벡터 지오메트리를 제공할 수 있었죠.
파브: 특정 경우에는 2D 애니메이션이 효과를 주도하는 것이 중요했고, 3D 작업이 이를 보완하는 역할을 하는 경우도 있었습니다. 다른 이펙트의 경우에는 3D가 주된 역할을 하고 2D가 이를 보완하는 역순으로 진행했습니다. 2D가 이펙트를 구동하는 경우, 익스포트한 드로잉을 커브 형태로 내보내 Houdini(이펙트 소프트웨어)에서 보조 이펙트를 구동하는 경우가 많았습니다. 우리가 개발한 또 다른 흥미로운 기법은 Houdini에서 2D 드로잉을 보간하는 방법이었습니다. 이를 통해 2D 아티스트는 키프레임만 그릴 수 있어 시간을 많이 절약할 수 있었습니다.
니콜라오스: 비트맵과 벡터 2D 애니메이션 워크플로 간에 쉽게 전환할 수 있는 기능 덕분에 다양한 우주 스타일에 적응하는 데 큰 도움이 되었습니다. 비트맵 브러시와 텍스처 벡터를 사용하여 회화적/표현적 표현을 강화하는 동시에 필요할 때 깔끔한 벡터 지오메트리와 선 작업을 제공할 수 있었죠. 일반적으로 완전히 전통적인 2D 애니메이션 워크플로우로 작업하면서도 디지털 툴을 강화하여 독특한 룩을 구현하거나 시간을 절약할 수 있는 지름길을 제공했습니다.
영화에 사용된 대부분의 2D FX 작업은 전통적으로 수작업으로 프레임 단위로 애니메이션을 제작하지만, 어떤 경우에는 다른 방법을 찾아야 했습니다. 마일스가 전기 에너지를 충전하는 동안의 신경계를 예로 들 수 있는데, 이 장면에서는 키프레임에 핸드 드로잉 디자인을 만든 다음 캐릭터의 애니메이션에 맞게 리깅하고 변형하면 모든 신경과 디테일을 프레임마다 적절히 배치할 수 있어서 그 위에 더 많은 2D 레이어를 애니메이션할 수 있고 디자인과 타이밍만 걱정하면 됩니다.
파브: 어떤 프로그램에서든 FX 아티스트를 섭외할 때는 균형 잡힌 팀을 구성하는 것이 정말 중요합니다. FX에는 파이프라인, 테크니컬 시뮬레이션, 크리에이티브 FX와 같은 하위 기술이 있으며, 아티스트의 숙련도는 각기 다를 수 있습니다.
그렇다고 해도 Spider-Man: Across the Spider-Verse와 같은 프로젝트는 분명히 보다 창의적인 아티스트가 많은 편입니다. 아티스트가 기술적인 문제 해결보다 창의적인 문제 해결을 즐기는 것이 더 중요합니다. 대부분의 경우 '정답'은 없으며, 멋져 보이는 것이면 무엇이든 할 수 있습니다. 관점에 따라 실망스러울 수도 있고 흥미로울 수도 있습니다. 저는 스타일리시하고 창의적인 효과를 보여주는 릴을 만드는 것을 추천합니다. 2D 효과를 절차적 3D 효과로 설득력 있게 전환할 수 있다면 특히 흥미롭게 볼 수 있습니다.
니콜라오스: 2D FX의 관점에서 다양한 스타일로 작업할 수 있는 것이 중요하다는 점을 덧붙이고 싶습니다. 다양한 툴과 기법에 익숙하고 서로 다른 소스에서 영감을 얻을 수 있다면 창의적인 문제 해결 작업을 맡게 될 때 항상 도움이 됩니다!
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