(Carne de Dios)카르네 데 디오스는 남미 역사의 잔인하고 도전적인 시기를 다룬 인상적인 이야기입니다. 작가이자 애니메이터인 파트리시오 플라자와 게르바시오 칸다가 이끄는 이 작품은 멕시코, 콜롬비아, 모국인 아르헨티나를 비롯한 여러 나라에서 온 100명이 넘는 라틴 아메리카 올스타 팀이 모여 남미 대륙이 겪은 고대의 균열을 화해시키려 노력합니다. 이들은 라틴 아메리카를 비롯한 전 세계 애니메이션을 옹호하는 스튜디오이자 플랫폼인 아르헨티나 애니메이션 단체 오조 라로(Ojo Raro)의 3분의 2를 구성하고 있습니다.
약 21분 분량의 이 애니메이션에는 정치, 종교, 역사적 주제와 함께 공포 요소가 혼합되어 있습니다. 그 결과 어두운 미지의 세계에 대한 공포와 불안감을 불러일으키고 식민지 시대의 악에 대한 보복을 암시하는 환상적인 악몽이 탄생했습니다. 폭력과 환각의 감정을 불러일으키는 독특한 스타일로 제작된 파트리시오와 게르바시오는 서양 애니메이션에서 유행하는 아름다움과 미학에 대한 전형적인 관념에 도전하고자 합니다. 그들의 말에 따르면, 남미에는 대화에 추가할 만한 가치가 있는 이야기가 있습니다.
이 프로젝트에서 애니메이션 연출과 주연을 맡은 두 사람은 툰붐 애니메이션과 함께 폭력적이고 시각적으로 대담한 영화를 어떻게 제작했는지 이야기하는 시간을 가졌습니다. 제작부터 전 세계 영화제에서 수상 및 후보에 오르기까지의 여정을 공유했습니다. 또한 파트리시오와 게르바시오는 (Carne de Dios)카르네 데 디오스만의 독특한 분위기를 자아내는 그림자, 조명, 이펙트를 정리하는 과정에서 하모니의 툴이 어떻게 독특한 러프한 마감을 구현하는 데 도움이 되었는지에 대한 인사이트를 공유합니다.
Patricio: 카르네 데 디오스는 2D 애니메이션 단편 영화입니다. 20분 분량으로 단편 영화치고는 꽤 긴 편입니다. 멕시코 식민지 시절 스페인 수도사들의 글을 바탕으로 만든 작품입니다. 그 글에서 영감을 받아 공포 소설을 쓰게 되었죠. 식민지 시대 라틴 아메리카의 복음화 과정에서 다른 형태의 삶, 생활 방식, 영성에 대한 박해에 대해 이야기하는 판타지 민속 호러입니다.
우리는 이 텍스트들을 독창적으로 활용했습니다. 우리는 그 텍스트를 사용하여 한 수도사가 핍박하고 사냥해 온 원주민 의식 중 하나를 자신의 몸으로 견뎌야 한다면 어떤 일이 일어날지 상상하는 이야기를 만들었습니다. 이 경험은 어떤 것이었을지 애니메이션을 통해 상상해 보려고 합니다.
게르바시오: 저는 게르바시오 칸다이고 오조 라로의 파트너 중 한 명입니다. 파트리시오가 멕시코에서 쓴 논문에 대한 이야기를 들려주면서 단편 영화를 만들고 싶다고 했어요. 저는 그 이야기가 정말 흥미로웠고, 또 다른 이야기, 즉 일어날 수 있는 일에 대한 픽션이라는 사실에 매우 흥분했습니다. 저는 이 프로젝트에 관심을 갖게 되었습니다. 저는 캐나다에 살고 있고 사실 그 전에는 서로 아는 사이가 아니었지만, 이 프로젝트가 너무 좋아서 어떻게든 참여하고 싶다고 파트리시오에게 말했죠. 같은 해에 우리는 함께 작업을 시작했고 약간의 컨셉 아트를 만들었습니다.
저는 에픽게임즈에서 비디오 게임 관련 일을 하고 있어서 이 프로젝트가 나를 다른 종류의 스토리텔링과 연결시켰다고 느꼈습니다. 이는 더 급진적이고 논쟁적인 콘텐츠와, 주요 스튜디오에서 알려진 주류 디자인에서 벗어나 더 괴상한 캐릭터로 접근하는 스타일에 대한 것입니다. 처음부터 뭔가 다른 것을 해보자는 생각이었죠.
그 후 우리는 좋은 친구가 되었고 지금은 파울로 보포와 함께 오조 라로를 운영하고 있습니다. 2년이 조금 넘는 기간 동안 우리는 함께 작업하고 단편 영화를 만들었으며, 멘토링과 페스티벌 참가도 함께 했습니다. 저희는 오조 라로가 단순히 콘텐츠를 제작하는 스튜디오가 아니라 플랫폼이라고 생각합니다. 저희의 아이디어는 애니메이션을 홍보하고, 정말 좋은 이야기를 가진 사람들이 빛을 볼 수 있도록 돕고, 저희가 가진 지식과 인맥으로 도움을 주는 것입니다.
카르네 데 디오스의 핵심 멤버는 저와 게르바시아 칸다(Gervasia Canda 아트 디렉터), 디에고 폴리에리(Diego Polieri 캐릭터 디자이너), 엘 시케(El Sike 배경 디자이너) 등입니다. 프로젝트에 참여한 인원은 약 100명이었지만 핵심 팀은 이 세 명이었습니다. 대규모 프로젝트였지만 예산은 많지 않았습니다. 이 프로젝트는 아르헨티나, 멕시코, 콜롬비아가 공동 제작했기 때문에 세 나라 간의 공동 노력이었습니다. 라틴 아메리카 대륙 전역에서 거의 같은 이야기가 일어났기 때문에 비전을 공유했습니다. 그런 의미에서 많은 사람들이 이 프로젝트에 공감했고 멋진 팀을 만들 수 있었습니다. 이 영화가 라틴 아메리카 공동 제작으로 만들어졌다는 사실이 정말 자랑스럽습니다.
파트리시오: 딱히 정해진 이름은 없지만, 완전히 유동적이지 않다는 점에서 약간 거칠다고 말씀드리고 싶습니다. 게르바시오가 말했듯이 저희는 상업적인 경향이 있는 기존의 2D 셀 애니메이션 방식에서 벗어나고 싶었습니다. 주류 애니메이션은 더 유동적이고 선이 매우 깔끔한 경향이 있습니다.
저희는 여기서 조금 더 벗어나 만화책에서 영감을 얻고 멕시코의 벽화나 에콰도르의 오스왈도 과야사민과 같은 라틴아메리카 비주얼 아티스트와 함께 작업하고 싶었습니다. 물론 서양 애니메이션과 유럽 애니메이션에서도 영향을 받았지만, 비주얼 스타일과 애니메이션 모두에서 거친 느낌을 유지하고 싶었습니다. 움직임을 조금 더 거칠게 만들기 위해 3, 4 프레임으로 애니메이션을 많이 만들었습니다.(일반적으로 2프레임) 조금 더 폭력적이라고 할까요? 여러모로 좀 더 그로테스크하고 싶었습니다. 매우 부드러운 애니메이션으로 작업하면 우리가 만들고자 했던 것과 멀어질 수 있다고 생각했습니다. 비주얼 스타일과 애니메이션은 상당히 관련이 있다고 생각합니다.
서양 애니메이션의 일반적인 접근 방식인 시각적 '매력'을 강조하고 캐릭터가 아름다움에 대한 개념과 무엇이 아름답고 무엇이 아름답지 않은지에 대한 관념을 따르도록 만드는 것에서 벗어나고 싶었습니다. 예를 들어, 사물을 더 둥글게 만들고, 더 매력적으로 만드는 것에서 벗어나 더 거칠게 만들고, 추함이라는 개념을 가지고 작업하고 싶었습니다. 헤게모니적인 아름다움과 비율, 그리고 매우 표준화된 서양의 애니메이션 접근 방식에서 벗어나고 싶었습니다. 저희는 그런 생각에 반기를 들고 싶었습니다.
게르바시오: 캐릭터가 네 명이고 그 중 세 명은 토착민 캐릭터라는 점에서 수도사 캐릭터를 차별화하고 싶었습니다. 상징적이고 알아볼 수 있는 코 크기를 찾기 전까지 수많은 코를 시도했습니다. 지금까지 볼 수 없었던 독특한 무언가를 얻기 위해 표현의 한계를 넓혀가는 과정이 정말 흥미로웠어요.
이는 단편에서 표현하고자 했던 감정과 감각과도 관련이 있다고 생각합니다. 이 불편한 느낌. 이 모든 것이 기법과 배경과 함께 어우러집니다. 수채화 작업은 조금 어려웠지만 텍스처를 만들고 아날로그적인 작업을 하고 싶었기 때문에 수채화로 배경에 텍스처를 만든 다음 포토샵에서 모든 텍스처의 결을 살려 색상을 적용했습니다. 이러한 접근 방식은 TV나 시리즈, 메이저 영화에 나오는 것과는 완전히 다릅니다. 이것이 우리가 원했던 방향이었습니다.
파트리시오: 공포 영화이기 때문에 어떤 의미에서는 약간 불편해야 합니다! 그래서 검은 그림자를 많이 사용하고 선으로 매우 거칠게 작업하여 위에서 말한 것에서 벗어나고 싶었습니다. 무엇보다도 이 영화는 어른들의 공포 이야기이기 때문에 그렇게 접근했습니다. 불쾌감을 줘야 하므로 시각적으로나 애니메이션에서나 그런 느낌을 주려고 노력했습니다.
게르바시오: 씬을 차별화하기 위해 컬러에도 많은 노력을 기울였습니다. 수도사가 여러 방과 여러 상황을 통과하며 다양한 감정을 전달하는 전체 여정이 있습니다.
수도사가 괴물과 마주치는 순간은 색을 어떻게 칠했는지도 중요했습니다. 그 안에 들어가서 편안하게 마비된 듯한 느낌을 주는 색을 찾기 위해 많은 테스트를 거쳤습니다. 주목을 끄는 데 많은 노력을 기울인 색상으로, 동시에 그 효과에 놓인 순간과 실제 생활에서 차이를 만들어내기 위해 작업했습니다.
파트리시오: 많은 영향을 받았다고 할 수 있습니다. 일러스트레이터, 만화책, 그래픽 노블 작가의 전통이 있는 아르헨티나의 영향을 받았습니다. 그중 한 명인 알베르토 브레시아는 만화책 아트의 대가이자 그런 의미에서 작가였습니다. 그는 주로 검은색과 붓을 많이 사용하는 매우 특별한 스타일을 가졌습니다. 라틴아메리카 예술에 대해 언급했지만, 흥미로운 점은 라틴아메리카에는 시각 예술가의 혈통과 문화적 다양성이 엄청나게 많다는 점입니다.
물론 동시에 저는 80년대와 90년대에 태어나고 자랐기 때문에 일본과 서양 애니메이션의 영향도 받습니다. 저희는 이러한 모든 영향을 혼합하고 적절하게 적용하려고 노력하고 있습니다. 그래서 에반게리온뿐만 아니라 실뱅 쇼메(Sylvain Chomet) 같은 프랑스 애니메이션, 그리고 물론 디즈니 애니메이션의 영향을 받았습니다. 이러한 다양한 영향을 적절히 조합하여 새로운 이야기를 만들어내려고 노력합니다.
우리는 특히 어린 시절에 상상력을 형성하는 동안 이 모든 것을 받았습니다. 이제 어른이 되었으니 우리만의 아이디어를 발전시키고 이 모든 것을 혼합하여 무언가를 돌려준다고 말합니다. 이것은 우리가 오랜 세월 동안 받은 모든 것에 대한 라틴 아메리카의 대답입니다. 그런 의미에서 이것은 정치적인 대답이기도 합니다. 이것은 남쪽에서 나오는 또 다른 목소리입니다. 특히 시간이 지남에 따라 보수적이었던 애니메이션 분야에서 이런 목소리가 있다고 말하는 것입니다.
그래서 우리는 게르바시오가 말한 것처럼 매체 자체의 경계를 허물려고 노력하고 있습니다. 애니메이션의 판도를 조금 바꾸려고 노력하고 있습니다. 라틴 아메리카에서는 지난 10년 동안 공포와 판타지 같은 장르를 통해 정치적 성명을 발표하고 대륙의 역사에 대해 이야기하는 영화가 많이 나왔습니다. 라틴 아메리카 애니메이션에서 정치적 호러라고 부르는 움직임이 있는데, 이는 현재 라틴 아메리카에서 일어나고 있는 일과 관련이 있기 때문에 매우 흥미롭다고 생각합니다.
주목해 보세요! 예를 들어 칠레의 베스티아(Bestia)와 오랜 전통을 가진 멕시코와 과달라하라(Guadalejara)에서 많은 애니메이션이 제작되고 있습니다. 이러한 주제와 영화 장르를 다루는 사람들이 많이 있습니다.
패트리시오: 여기에는 여러 부분이 있습니다. 게르바시오가 언급했듯이 각 장면의 분위기를 연출하고 특별한 느낌을 주기 위해 컬러에 많은 노력을 기울였습니다. 의식 자체도 마찬가지입니다. 마자텍 의식을 기반으로 하고 있습니다. 마자텍(Mazatec)은 멕시코 시에라 산맥의 멕시코 오악사카(Oaxaca)에서 유래한 문화입니다. 그들은 식민지 이전의 원주민 의식을 그대로 유지하고 있습니다.
그들은 식물 약초와 버섯을 전통적인 의료 목적으로 사용합니다. 그렇기 때문에 수도사 캐릭터는 건강을 회복하기 위해 이 의식을 거쳐야 합니다. 의식 자체는 마자텍 문화에서 버섯을 전통적으로 사용하는 것을 기반으로 합니다. 저는 몇 년 동안 멕시코에 머물면서 멕시코와 아르헨티나를 오가며 공부하고 연구했습니다. 그러던 중 16세기 수도사들의 글을 발견했어요. 물론 그들은 이런 의식을 악마적이라고 불렀죠. 그들은 원주민들이 서양화된 관점에서 악마에 해당하는 자신들의 신과 연결하기 위해 이러한 의식을 사용한다고 생각했습니다. 그래서 수도사가 이 경험을 통해 악마가 외부에 있는 것이 아니라 내 안에 있다는 것을 알아내야 하는 것입니다.
원래의 마사텍 의식의 틀에서, 물론 마사텍 언어를 사용하는 쿠란데라(우리는 주술사라고 부릅니다)는 그들만의 언어인 마사텍어로 말합니다. 수도사님은 그 문화와 거리가 멀고, 그런 의미에서 영화 전체의 관점도 원주민의 시선에서 멀어집니다. 저는 원주민도 아니고 마사텍족도 아니며 서구의 관점을 가지고 있기 때문입니다. 전체 의식을 지켜보는 것이 아니라 멀리서 지켜보는 것이죠. 몸이 아프다는 것 외에는 의식에서 무슨 일이 벌어지는지 알 수 없죠. 이 병에서 회복하기 위해 이 버섯을 먹어야 한다는 것을 받아들여야 합니다. 무슨 일이 일어나고 있는지 완전히 이해하지 못하는 서구화된 사람의 관점에서 그 의식의 신비를 유지하는 것입니다.
동시에 우리는 신크레티즘(Syncretism)의 영향을 받습니다. 이는 식민 문화가 종교적인 측면에서의 시각을 강요하는 과정으로, 이 경우에는 기독교를 다양한 종교적 시각이나 여러 다른 종류의 신이나 영적 형태를 가진 문화들 위에 강요하는 과정을 의미합니다. 혼합주의는 억압을 받던 문화가 새로운 공식 종교에 저항하고 자신의 문화를 유지할 방법을 찾는 것을 말합니다.
혼합주의(Syncretism)는 시각 예술과 문화 자체에서도 널리 퍼져 있는 표현입니다. 예를 들어 영화에 등장하는 예수의 모습은 유럽 교회에서 볼 수 있는 예수가 아닙니다. 이러한 표현은 오래된 전통과 그곳에 있던 토착 문화, 그리고 새로운 문화가 들어와서 어떻게든 자신의 세계관과 신을 강요하는 것 사이에 혼합되어 있습니다.
혼합주의는 라틴 아메리카의 문화, 시각 예술, 종교 예술에서 매우 특별한 요소라고 생각합니다. 영성과 다양한 종류의 의식이 혼합되어 합쳐지는 것도 이 의식 경험의 일부입니다. 혼합주의는 일종의 저항이라고 생각하지만, 동시에 이것이 우리가 다루어야 할 새로운 것, 즉 강요된 종교라는 것을 받아들이면서도 오래된 전통을 그냥 버리지 않고 유지할 수 있는 방법을 찾는다는 점에서 흥미롭습니다. 그것이 바로 의식적인 접근 방식이었습니다.
파트리시오: 사이키델릭 체험에는 여러 단계가 있었습니다. 때로는 심리적인 측면이 더 크지만 동시에 물리적인 부분도 있습니다. 여행의 시작은 그의 몸, 그의 두려움, 내면의 악마를 찾는 것과 더 관련이 있습니다. 그러나 여행이 강렬해지면서 그는 보통의 현실에서 분리되어 이 다른 세계로 들어가게 됩니다. 우리는 이 세계를 인프라문도 또는 지하 세계라고 부릅니다. 이것은 그의 잠재의식이며 그가 경험을 느끼는 방식입니다. 마치 사이키델릭 경험의 정점에 도달하는 것과 같습니다. 그 순간을 위해 우리는 여행의 가장 추상적인 부분이자 동시에 정점인 프랙탈 보이드 작업을 멕시코 애니메이터인 에스테반 아수엘라와 살바도르 헤레라와 함께 작업했습니다. 평범한 지각에서 가장 추상적이고 과장된 사이키델릭한 순간으로 넘어가는 순간이었습니다. 각 장면마다 고유한 속도와 감정적 접근 방식이 있기 때문에 게르바시오와 함께 장면의 색감과 분위기에 대해 많이 작업했습니다. 우리가 접근한 방식은 처음에는 희생자들의 영혼이 담긴 강과 지하 세계의 많은 요소로 매우 어둡게 만들었습니다. 그런 다음 동굴로 들어가는 고요한 순간이 나오는데, 이때는 파도처럼 속도가 바뀌죠. 파도가 거세졌다가 가라앉았다가 올라가는데, 마치 놀이기구를 타는 것 같기도 하고 악몽을 꾸는 것 같기도 하죠. 롤러코스터죠.
게르바시오: 덧붙이자면 세트 디자인에 매우 세심한 주의를 기울였습니다. 집 안에서 많은 일이 일어날 거라는 걸 알고 있었죠. 주술사가 앉을 자리, 더 프리어 초반에 예수 그리스도 피규어가 등장할 때 사용한 옥수수 밭 등 주술사가 가질 모든 요소를 염두에 두고 집을 디자인했습니다. 그래서 우리는 땅을 밟고 있는 것과 알려진 것을 사용하고 크기를 변경하여 이 옥수수 밭에서 그를 쫓게 했습니다. 현실에 좀 더 기반을 둔 무언가를 만들고 현실과 연결된 무언가와 더 미쳐가는 무언가 사이의 통로를 만들기 위해 의도적으로 사용했습니다. 그가 동굴에 있을 때는 다산의 여신인 코트리쿠(Coatlicue)를 사용했습니다. 그래서 거기서는 상상 속의 것을 사용했습니다. 그는 여행의 절정 직전 이 몬스터와 함께 깊숙한 순간에 있습니다.
프랙탈을 만들기 위해 파트리시오가 멕시코의 도서관에서 발견한 책에서 이미지를 사용했습니다. 그 당시 수도사들이 그린 실제 그림이었죠. 지금은 터널 안에 있고 파도가 밀려온다는 아이디어이기 때문에 보이지 않을 수도 있지만, 뱀과 코트리쿠도 볼 수 있습니다.
파트리시오: 환각 체험의 절정인 프랙탈 터널에서 대부분의 이미지가 글래스고 대학 필사본에서 가져온 것인데, 이 필사본은 16세기에 많은 사원을 불태운 트락스칼라(Tlaxcala) 시의 수도사들이 그 기록을 남긴 글이기 때문입니다. 이 수도사들은 이 역사를 쓰는 동시에 이 역사를 그린 사람들이었습니다. 글래스고 필사본을 찾아보면 사원을 불태우는 모습과 악마가 나오는 모습이 그려져 있습니다. 어떻게 보면 사원을 불태웠다고 고백하고 있는 셈이고, 이미지에 따르면 많은 원주민이 교수형에 처해지는 등 매우 폭력적이죠. 저희는 이 여행 시퀀스를 만들기 위해 역사적 문서에 있는 이미지를 사용했습니다. 정말 빠르게 움직이지만 자세히 보면 승려, 악마, 글래스고 원고에서 가져온 모든 시각적 표현을 볼 수 있습니다. 수도사들이 직접 쓴 원본 고해성사입니다.
파트리시오: 보통 저는 영화의 각 요소에 대해 특별한 설명을 하는 것을 좋아하지 않습니다. 해석에 개방적이어야 한다고 생각하며 모호하게 유지하는 것을 좋아합니다. 관객이 각자의 방식으로 해석하고 영화에 대한 자신만의 해석을 찾을 수 있도록 하기 위해서죠. 나무로 된 그리스도가 살아나면서 수도사가 경험하는 첫 번째 초자연적인 요소입니다. 나무로 만들어져 매우 건조한 그리스도의 악마적 표현이 시작됩니다. 이 캐릭터가 의식의 내면 동굴로 들어가는 과정은 매우 습한 곳인데, 저는 건조한 것과 습한 것, 습도 사이의 대비를 다루는 작업을 좋아합니다.
정신분석학적인 해석을 하고 싶지는 않고 프로이트적인 해석을 좋아하지도 않지만, 물론 캐릭터의 정신세계에는 일종의 퇴행과 관련된 무언가가 있습니다. 물론 그의 욕망은 해방됩니다. 더 깊은 잠재 의식과 자신의 욕망과 접촉하는 사이키델릭 경험으로 인해. 그 순간 게르바시오가 말했듯이 아즈텍 판테온의 여신 중 하나 인 코트 리쿠에를 느슨하게 기반으로하는이 개체가 있습니다. 멕시코 문화에는 많은 신들이 있으며, 아즈텍 문화에서 여성 신들 중 일부는 다산, 자연 자체 및 작물 재배와 관련이 있습니다. 기독교가 들어왔을 때 성모 마리아로 바뀐 신들이 바로 이런 신들입니다. 그것들은 자연의 좋은 측면으로 되돌려주는 것이지만, 이 자연에는 죽음, 파괴, 분해 또는 부패에 관한 또 다른 측면이 있습니다. 그것은 생명을 창조하고, 죽고, 다시 생명을 창조하는 전체 주기 내에서 자연의 또 다른 측면입니다.
이 특별한 신 코트리쿠(Coatlicue)는 신들의 어머니이기도 하며, 많은 가슴과 많은 두개골을 가진 모습으로 표현되기도 합니다. 그녀는 신들의 어머니이면서 동시에 인간과 신을 모두 잡아먹는 존재이기도 합니다. 그래서 이 모든 생명체들과 함께 악몽 속에서 완전히 박해를 받고 완전히 퇴행적인 상태에 놓이게 되는 관계입니다. 여신이든 악마든, 그 안에서 보고 싶은 것이 무엇이든 간에 그는 이 신에게 굴복합니다. 그는 그것에 굴복하고 그것을 받아들입니다. 캐릭터가 해방되는 단계죠. 그는 자신의 문화와 종교, 특히 기독교는 항상 성에 대해 매우 억압적이었던 이 낯선 곳에 자신의 문화와 종교를 가져오고 있습니다. 이곳은 캐릭터가 이 신성한 생명체와의 원시적인 관계를 통해 내면의 욕망을 발산하는 장소입니다.
캐릭터의 회귀적인 상태를 작업하는 것이 흥미로웠어요. 극심한 핍박을 받고 악몽 같은 삶을 살던 캐릭터가 유일하게 이 순간을 즐기는 순간이기도 하죠. 그는 창조물에서 어머니 원형, 즉 어두운 어머니 원형의 화신을 본다고 할 수 있습니다. 성모 마리아는 많은 문화권에서 여성 원형의 한 측면일 뿐입니다. 인도의 칼리 여신과도 연관 지을 수 있는데, 모두 다른 측면을 가지고 있습니다. 일반적으로 죽음, 파괴, 부패와 같은 자연의 어두운 측면으로 해석되는 것은 기독교에서 여성 신의 측면에서 금지되어 왔으며, 선하고 어머니이며 베푸는 측면만 유지해 왔습니다. 이것이 종교에 대한 식민지적 접근의 핵심 요소라는 것을 인식하는 것이 중요합니다. 그들은 모든 사원 위에 교회를 세우고 자신들의 이익을 위해 신의 어떤 측면을 유지할 것인지 선택하기로 결정했습니다.
멕시코와 미국 국경 사이에서 살면서 '보더랜드'라는 책을 쓴 멕시코 퀴어 작가 글로리아 안잘두아가 말한 내용입니다. 영화 초반에 나오는 인용문은 그녀의 말입니다. 그녀는 여성 신들의 필수적인 부분을 잘라내어 악마의 영역으로 옮기는 이 문제에 대해 깊이 이야기합니다. 그것은 그들이 버섯을 사용하여 한 것과 거의 동일합니다. 그들은 버섯의 악마적인 면을 발견하고 그들이 자신의 악마와 대화한다고 비난했습니다.
파트리시오: 바로 그 점이 우리가 이 영화 장르에서 작업하는 것을 좋아하는 이유입니다. 이 영화는 무엇보다도 공포 영화이기 때문에 그런 식으로 즐길 수 있습니다. 영화를 보면서 일어나는 일과 캐릭터, 액션, 다양한 분위기와 감정적 단계에 재미를 느낄 수 있습니다. 하지만 동시에 정치적 공포이기도 합니다. 이 영화는 우리 대륙의 역사에 기반을 두고 있으며, 이는 여전히 진행 중인 일입니다. 당시 일어난 일의 함의는 여러 가지 의미에서 오늘날에도 여전히 일어나고 있습니다.
그런 의미에서 탈식민주의적이지만, 동시에 다양한 형태의 저항이 있었다는 점을 강조하는 것이 중요합니다. 그냥 일어난 일이 아니었죠. 여러 의미에서 과거로 돌아갈 수는 없지만 오늘날에도 여전히 다양한 형태의 저항이 존재합니다. 저는 이 모든 것에서 희망을 발견합니다. 이 논의는 여전히 진행 중이고, 앞으로도 계속될 것이며, 해결되지 않은 문제입니다. 지울 수 없는 일이 일어났기 때문에 더 널리 퍼져야 합니다. 우리는 이에 대해 이야기할 수 있는 지적 정직함이 필요합니다. 그런 의미에서 픽션과 공포, 판타지도 다큐멘터리만큼이나 정치적일 수 있다고 생각합니다. 현실과는 매우 동떨어져 있지만 동시에 일어난 일에 대해 이야기하고, 거대한 괴물이 등장하더라도 역사에 대해 이야기하는 영화가 있을 수 있습니다. 저는 그런 점이 흥미롭고 그런 의미에서 판타지와 상상력은 정치적이라고 생각합니다.
저항에는 다양한 형태가 있죠. 그것에 대해 이야기하는 것이 이 영화의 핵심입니다. 우리에게 영화 제작의 흥미로운 점은 영화를 볼 때 감정적으로나 신체에 영향을 미치는 신체적 경험을 하는 것 자체입니다. 하지만 동시에 영화가 끝나고 다른 사람과 영화에 대해 이야기하고 싶을 때와 같이 토론을 여는 것도 흥미롭습니다. 토론의 장을 열어주는 것이 우리의 주요 목표입니다.
예술이 정치적 문제를 해결해야 한다고 생각하지는 않지만 오랫동안 침묵했던 논의를 여는 데 도움이 된다고 생각합니다. 특히 애니메이션은 헤게모니 아래서 정상화된 다른 형태의 상상력을 창조하는 도구였습니다. 그렇기 때문에 남미에서 애니메이션을 제작하고 어렵더라도 이러한 주제에 대해 이야기하는 것이 중요합니다. 이런 종류의 영화를 만드는 것은 쉽지 않지만 동시에 이런 논의를 확산하는 것은 매우 중요합니다. 라틴 아메리카나 유럽뿐만 아니라 여러 곳에서 다양한 형태로 이런 일이 벌어지고 있습니다. 우월주의적 관점에서 한 문화가 다른 문화보다 우월하다고 믿는 곳에서는 비슷한 갈등이 발생했습니다. 이로 인해 이 세상에는 수많은 문제가 발생했고, 이 세상에는 오직 한 가지 방법만이 존재한다는 믿음이 생겨났습니다. 이것이 바로 우리를 생태적 붕괴로 이끌고 있는 것입니다.
게르바시오: 어떤 시대와 시대적 배경에서 이야기를 풀어나갈지 창의력을 발휘하는 것이 중요합니다. 등장인물과 원주민을 보면 예수님이 있는 집, 십자가를 멘 도우미 등 이미 교회에서 영향을 받았어요. 우리는 조금 더 깊이 들어가서 그곳에 있는 구체적인 의식에 대해 이야기했습니다. 교회가 이 지역에서 영향력을 행사하는 것만으로는 충분하지 않았고, 더 깊이 들어가려면 더 많은 것이 필요했습니다. 그래서 그 당시 이미 교회가 있었던 장소를 영화 촬영지로 선택했습니다. 교회가 이미 이 지역에 있었던 시기를 배경으로 한 것이 창작 과정에 도움이 되었습니다.
파트리시오: 후반 작업 단계에 가까워질수록 하모니를 사용해 클린업 작업을 했습니다. 이펙트, 조명, 그림자, 컬러 효과를 위해 사용했습니다. 특히 선 작업을 하면서 다른 곳에서는 찾을 수 없는 브러시를 사용할 수 있다는 것을 알게 되었습니다. 덕분에 저희가 원하던 거친 느낌의 최종 선이 완성되었습니다.
저희는 70년대 후반이나 80년대 초반에 제작된 영화 같은 느낌으로 선에 제록스 효과를 주길 원했습니다. 그래서 선에 날것의 느낌을 살리는 것이 매우 중요했고, 하모니가 이 작업에 정말 잘 맞았다고 생각합니다. 빛과 그림자를 만들고 마스킹하는 등 기술적인 부분에 매우 유용했습니다. 주로 영화의 마지막 부분에서 캐릭터, 선 및 효과의 최종 모습을 만드는 데 사용했습니다.
이는 아날로그 프로세스의 혼합이었습니다. 배경은 수채화로 그린 후 스캔해서 작업했습니다. 오래된 영화 같은 느낌을 주기 위해 아날로그적인 느낌을 주고 싶었습니다. 제가 좋아하는 B급 영화 호러와 착취 장르의 영화를 표현하고 싶었습니다. 그리고 어떻게든 80년대 영화처럼 보이게 만들고 싶었는데, 완전 디지털 애니메이션으로는 이런 느낌을 내기가 매우 어렵기 때문에 브러시 등 소프트웨어가 매우 유용했다고 생각합니다.
게르바시오: 카메라 워킹을 만드는 데도 정말 유용했습니다. 몇 가지 다른 세트로 3D 베이스를 만든 다음 그 위에 모든 것을 그립니다. 하지만 소프트웨어에서 전체 배경을 만든 다음 배경 위에 애니메이션을 적용할 수 있다는 점이 정말 유용했습니다. 그런 다음 두 가지를 합성하거나 애니메이션의 첫 번째 패스에서 혼합하면 모든 것이 합리적입니다. 배경과 캐릭터 간에 지속적인 커뮤니케이션이 이루어졌습니다.
우리가 만든 파일을 가져오고 내보낼 수 있는 사실은 정말 도움이 되었습니다. 우리는 이 파일을 '마더 파일'이라고 부르며 ToomBoom Harmony에서 익스포트 기능으로 배경, 카메라 및 캐릭터가 포함된 .psd 파일이었습니다. 이것은 캐릭터와 배경 간에 쉽게 작업할 수 있도록 어떤 동작과 움직임을 만드는 데 매우 도움이 되었습니다.
파트리시오: 저희는 프랑스의 미유 디스트리뷰션(Miyu Distribution)과 협력하고 있습니다. 저희가 영화를 완성하고 있을 때 미유 디스트리뷰션을 만났고, 미유 디스트리뷰션은 관심을 갖고 전 세계에 영화를 배급하고 있습니다. 이 영화는 약 50개 영화제에 초청되었고, 올해 앙시(Annecy) 영화제 공식 초청작으로 선정되었을 뿐만 아니라 몇 가지 상을 수상했습니다. 이 영화는 유럽과 라틴 아메리카의 관계에 대해 이야기하고 있기 때문에 유럽 관객에게 보여줄 수 있어서 좋았습니다.
물론 라틴 아메리카에서도 좋은 성적을 거뒀는데, 멕시코 과달라하라 페스티벌과 칠레 칠헤모노스 영화제에서 수상했습니다. 현재 우리는 최고의 단편 애니메이션 부문에 출품할 수 있는 단편 영화 롱리스트에 올라와 있습니다. 대만과 미국 시카고 페스티벌에서 프리미어 상영을 시작으로 뉴욕과 캐나다 등 여러 곳에서 영화가 상영되어 흥미로웠습니다. 유럽에서는 덴마크, 프랑스, 스페인에서 상영되었습니다. 지난 몇 달은 영화제 순회 상영으로 흥미로웠습니다. 라틴 아메리카의 레지스탕스의 날인 10월 12일에 개봉했습니다.
게르바시오: 멕시코의 기관, 대사관, 아카데미와 연결되었습니다. 모두가 이 영화가 감동적이고 모든 국가를 대표한다고 느끼는 것 같습니다. 라틴 아메리카에서 이 문화적 전유를 다루고 있는 모든 국가들이요. 사람들이 중요한 주제에 대해 이야기하는 영화에 기여하고 있다고 느끼며, 캠페인을 돕고 가능한 한 많은 사람들이 영화를 볼 수 있도록 하는 것과 같은 방식으로 연결되고 있습니다. 사람들이 우리를 돕고 있다는 것, 콘텐츠와 스타일, 영화 자체가 공감을 불러일으킨다는 것, 그것은 우리에게 정말 중요한 일입니다.
파트리시오: 아까 말씀드렸듯이 여러 나라에서 온 엄청난 규모의 영화 제작팀 전체에게 감사드립니다. 저희 둘 다 이 비전을 믿어준 것에 대해 정말 감사하게 생각합니다. 그런 의미에서 조언을 드리자면, 비전이 쉽지 않거나 시장에 적합하지 않더라도 자신의 직감을 믿으라는 것입니다. 예술은 단순한 오락이 아니라 사물에 관한 것이어야 합니다. 중요한 것에 대해 이야기하면서 동시에 재미도 있어야 합니다. 애니메이션은 이를 위해 매우 유용한 매체가 될 수 있지만 아직 그런 면에서 충분히 발전하지 못했습니다.
저는 글로벌 사우스의 애니메이션과 서구화되었지만 서구가 아닌 우리도 여전히 우리만의 언어와 아이디어를 개발해야 한다고 생각하며, 그런 의미에서 우리가 대화에 무언가를 더할 수 있다고 생각합니다. 제 조언은 쉽지 않더라도 위험을 감수하고 자신의 비전을 믿으라는 것입니다. 애니메이션은 마치 오래 달리기를 할 때 견뎌내야 하는 것과 같습니다. 애니메이션 작업을 할 때는 자신이 말하는 것을 신뢰하고 내면의 아이디어와 진정으로 연결되는 일을 하는 것이 중요합니다. 그래야 끝까지 해낼 수 있고, 그렇지 않으면 지칠 수 있습니다. 자신의 진실을 말해야 최종 목표에 도달하는 데 도움이 됩니다.
게르바시오: 언어, 도구, 길이에 상관없이 전달하고자 하는 이야기에 대한 확신과 믿음이 있어야 합니다. 이야기가 전해져야 한다고 믿는다면, 그것이 여러분의 것이든 누군가 다른 것이든 상관없이 마음을 기울일만한 프로젝트입니다. 때때로 우리는 임대료를 지불하기 위해 더 상업적으로 일해야 하지만, 그 분야에서는 목표가 다릅니다. 항상 이야기를 전하기 위해서가 아니라 돈을 벌기 위해서일 때도 있고, 그럴 때는 좌절감을 느낄 수도 있습니다.
하지만 이런 종류의 프로젝트를 부업으로 하거나 친구들과 함께 작품을 만든다면, 신념과 확신이 있다면 그것이 발전의 신호탄이 될 수 있습니다. 팻이 말했듯이 애니메이션은 빈 페이지가 있기 때문에 원하는 것은 무엇이든 할 수 있습니다. 스토리를 쓰고 의미 있는 무언가를 만들 수 있으며, 다른 사람들이 자신의 이야기를 쓰고 중요한 이야기를 하도록 영감을 줄 수 있습니다. 이것이 제가 신입 애니메이터와 영화 제작자에게 제안하는 것입니다: 자신의 직감을 믿고 인생에서 중요한 것을 이야기하는 프로젝트에 참여하세요.
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