팻 키건은 TV, 영화, 애니메이션 분야에서 눈길을 사로잡는 작품으로 여러 상을 수상한 아티스트이자 애니메이터, 스토리텔러입니다. 업계에서 10년 이상 릭 앤 모티와(Rick & Morty) 같은 컬트 시리즈 작업을 해온 팻은 Storyboard Pro를 사용하여 새로운 경지에 도달하는 아티스트입니다. 이 두 개의 실험적인 클립은 팻의 시각적 세계 구축과 기술적인 마법사 기법을 보여줍니다.
이 장면들은 팻이 벽돌 한 장 한 장 그려낸 복잡한 도시 건축물을 통해 다양한 움직임을 보여줍니다. 어떤 씬에서는 아드레날린이 솟구치는 호버 스쿠터를 타고 날카롭게 묘사된 사이버펑크 도시 풍경을 통과하는 장면이 등장하는데, 조지 루카스의 스타워즈: 새로운 희망이나 리들리 스콧의 블레이드러너에서 볼 수 있는 아슬아슬한 장면을 떠올리게 합니다. 다른 영상은 고대 도시를 관통하는 느리고 몽환적인 느낌으로 스크롤하는 장면입니다.
이 인상적인 장면들을 어떻게 작업했는지 궁금해서 팻을 만났습니다. 그는 Storyboard Pro의 3D 스테이지를 사용하여 깊이를 만들고 제어하는 방법 등 제작 과정의 비하인드 스토리를 공유해 주었습니다. 또한 기술적으로 진보된 장면을 만들기 위해 인내심을 키우는 방법에 대한 조언도 해주었습니다! 아래 인터뷰에서 자세히 알아보세요.
저는 에미상 수상 경력이 있는 스토리 아티스트이자 2D 애니메이터로 영화와 TV 분야에서 일하고 있는 팻 키건입니다. 10년 넘게 애니메이션 업계에 종사하면서 Anomalisa, American Dad, Big Mouth, Rick and Morty 등의 프로젝트에 참여했으며, 넷플릭스에서 곧 출시될 멋진 프로젝트도 작업했습니다.
스토리 아티스트가 되기까지의 여정은 다소 파격적이었습니다. 애니메이션을 시작하기 전, 야생동물 영화 제작이라는 놀랍지만 혼란스럽고 즉흥적이었던 제 경력에 대한 좌절감에서 비롯된 것 같아요. 아프리카 수풀 속에서 카메라 앞에 앉아 동물의 행동을 촬영하며 몇 시간을 보내곤 했죠. 그때는 동물이 저의 큐 사인을 이해하지 못할 뿐만 아니라, 대사를 알아듣는지 여부는 자연의 자비에 맡겨야 합니다. 야생 동물은 끔찍하고 끔찍한 배우이기 때문에 거의 절대 그렇지 않습니다.
그래서 저는 시각적으로 아이디어를 꼼꼼하게 사전 계획하는 반대 극단으로 방향을 수정한 것 같아요. 그리고 그 실천 방식을 스토리 아티스트가 더 잘 담아낼 수 있을까요? 지금 이 글을 쓰면서 숲 속에서의 놀라운 경험을 떠올려보니 그때가 그리워지고 끔찍한 실수를 한 것 같습니다.
이 클립은 기본적으로 스토리보드 프로에서 만든 대형 세트입니다. 이 세트는 캐릭터나 카메라를 이동시킬 수 있는 공간을 갖추고 있으며, 예시에서처럼 긴 원 테이크 샷이나, 배경을 새롭게 그리지 않고도 캐릭터와 카메라를 이동하고 샷을 구성할 수 있습니다.
그렇습니다, 이것들은 3D 모델도 아니고 단순한 2D 평면에 세부 사항을 그린 것도 아닙니다. 2D와 3D가 다소 결합된 형태입니다. 이 세트는 카메라에 보이는 면에 따라 여러 면을 가지고 있습니다. 예를 들어, 건물은 정면을 가지고 있을 뿐만 아니라, 아마도 골목길을 따라 내려가는 측면도 있을 것이며, 이는 카메라의 원근법에 따라 움직일 것입니다.
23:40 - 31:43 사이버펑크 도시 풍경을 통과하는 장면
34:08 사이버펑크 도시 그리기
매우 귀찮고 인내심을 요구합니다. 기술적인 부분은 사실상 디지털 노가다 작업과 유사합니다. 예를 들어, 문의 각 부분은 각자의 레이어로 이루어져 있고, 각각의 레이어를 2D 판대기처럼 만듭니다. 이제 그 2D 평면 플레이트를 스테이지에서 원하는 위치로 이동하면, 그 조각이 문틀의 측면이 되고, 다른 쪽 2D 평면 플레이트를 회전 시켜 반대 방향으로 정렬 시켜 카메라를 이동하면 3D처럼 보입니다. 평면을 이어 붙여 3D처럼 보이게 작업합니다.
문, 테이블, 건물 등을 포함한 이러한 스테이지 요소들을 계속해서 만들어 나갑니다. 앞서 말했듯이, 이 작업은 귀찮은 작업입니다. 그러나 최종 결과는 3D 모델을 단순히 가져오는 것보다 프로젝트에 더 적합합니다. 이 방식에서는 그림처럼 그려진 듯한 스타일로 3D 환경을 생성할 수 있습니다. 노가다 같은 실제 제작 프로세스를 설명하니... 조금은 그 마법같은 느낌이 사라지는 것 같습니다.
저는 현재 진행 중인 개인 프로젝트로, 미래적인 도시 풍경을 배경으로 한 추격 장면을 만들고 있습니다. "사이버펑크"라는 단어를 여기에 사용하려고 하는데, 얼마나 많은 고민을 했는지 알아주셨으면 좋겠습니다. 요즘에는 이 단어가 너무 촌스러운지 진부한지 모르겠지만 어느 쪽이든 사이버 펑크의 미학이 있습니다.
텍스처는 까다롭습니다. 이런 유형의 샷에는 텍스처를 추천하지 않습니다. 두 가지 모두 큰 environment를 가로지르는 길고 넓은 샷으로, Storyboard Pro와 컴퓨터에 많은 부담을 주게 됩니다. 따라서 이러한 샷에는 텍스처를 사용하지 않습니다. 예를 들어, 한 장면에는 벽돌과 돌타일이 있지만, 3D 느낌이 필요하지 않다고 생각했습니다. 그래서 그 텍스처를 표현하기 위해 납작한 돌 디테일이나 벽돌과 석재의 줄무늬를 그리는 것으로 충분히 느낌을 만들 수 있었습니다. 이렇게 함으로써 프로그램의 불필요한 지연이나 충돌로 인해 정신 건강을 심각하게 해치는 일을 막을 수 있었습니다.
저는 Storyboard Pro의 중요한 부분 중 하나인 Stage View가 현재 많은 작업에서 충분히 활용되지 않는다고 생각합니다. 특히 이와 같은 작업에서는 그렇습니다. 3D 스테이지에서 에셋을 자유롭게 앞뒤로 움직여 즉각적으로 3D 깊이를 만들 수 있습니다.
Stage View에서는 화면을 잡고 움직여서 카메라를 배치하기 전에 샷의 미리보기를 할 수 있습니다. 마치 실사 감독이 뷰파인더를 통해 최적의 앵글이나 구도를 찾는 것과 비슷합니다. Stage View를 통해 전체 설정을 한눈에 볼 수 있고 카메라 워크를 연습할 수 있으며, 촬영을 진행하기 전에 막혔던 아이디어를 떠올릴 수 있습니다.
넷플릭스는 정말 놀라웠습니다. 적어도 제가 작업할 수 있을 만큼 운이 좋았던 두 프로젝트에서는요. 저는 다양한 유형의 파이프라인을 가진 많은 프로덕션에서 일해왔고, 넷플릭스에서 진행한 마지막 두 프로젝트는 제가 프로젝트 협업과 관련하여 항상 찾던 것이었습니다. 훌륭한 작품을 만들기 위해 노력하는 소규모 팀처럼 보였습니다. 아이디어는 환영받았고, 피칭은 스토리 아티스트가 빛날 수도 있고 끔찍하게 망할 수도 있는 이벤트였으며, 둘 다 겪어봤지만 어느 쪽이든 모두 기억에 남습니다.
하지만 넷플릭스에서 일하던 시기는 팬데믹 기간 중 재택근무와 맞물려 있었습니다. 가상 회의와 피치만으로 일하는 것은 어려운 일이었습니다. 하지만 제가 얼마나 즐거웠는지 생각해보면 함께 일할 수 있었던 훌륭한 스태프들 덕분입니다. 언젠가는 그들과 직접 만나서 일할 수 있기를 고대하고 있습니다... 대중 앞에서 사람답게 행동하는 법을 다시 배워야겠어요.
나만의 스토리를 만들어 보세요. 나만의 스토리를 만들면 여러 가지 이점이 있다고 생각합니다: 자신에게 맞지 않는 프로젝트에 참여하고 있지만 돈이 필요하거나 경험을 쌓고 있다고 가정해 봅시다. 애니메이션은 까다로운 작업이기 때문에 일상적인 프로젝트에서 그 갈증을 해소하지 못하더라도, 퇴근 후 자신의 이야기에 집중하는 것은 영감과 동기부여를 유지하는 데 도움이 됩니다. 열정을 계속 불태울 수 있습니다.
둘째, 제가 배운 가장 좋은 방법은 나만의 스토리, 촬영 및 구성 아이디어를 갖는 것이었습니다. 프로그램을 실험하고, 프로그램을 한계까지 연구하고, 편안한 영역을 벗어나 보세요. 우리는 예술가이기 때문에 새로운 것에 익숙하지 않고 잘하지 못한다는 것이 얼마나 좌절스럽고 두려운 일인지 잘 알고 있습니다. 새로운 것에 익숙하지 않아도 괜찮습니다. 계속 노력하다 보면 내일은 더 나아질 거예요. 그 다음 날도요: "와! 이제 이 정도는 나쁘지 않네." 그리고 어느새 여러분은 새롭고 멋진 스킬을 갖춘 완전히 새로운 아티스트가 되어 있을 것입니다. 그리고 솔직히 말해서 그 전의 겁 많고 지루한 아티스트였던 자신이 부끄러워질 것입니다. 또한, 일정한 급여를 받는 직업을 가진 파트너나 배우자가 있다면 도움이 됩니다.
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