올란 로저스(Olan Rogers)가 이끄는 라이트폴드(Lightfold)의 대담한 팀이 제작한 "Godspeed"는 퍼펙트 스톰을 쫓는 과학자를 따라가는 스릴 넘치는 애니메이션 시리즈 파일럿입니다. 이 지극히 개인적인 프로젝트는 올란의 표현을 빌리자면 그의 창조적 정신의 재탄생이라고 할 수 있습니다. 파이널 스페이스(Final Space)의 제작자인 올란이 선보이는 "갓스피드"는 더욱 진지하고 감성적이며 강렬한 경험을 선사합니다. 프로젝트의 킥스타터(Kickstarter) 캠페인에 공개된 이 매력적인 트레일러에서 그 강렬함을 느낄 수 있습니다. 당초 프로젝트의 펀딩 목표를 5배 이상 초과 달성한 "갓스피드"는 독립 성인 애니메이션에 대한 열망을 보여주는 또 다른 예입니다.
툰붐 애니메이션은 이 프로젝트에 대해 올란과 이야기를 나누고, 하모니가 그와 그의 팀이 "갓스피드"를 구상에서 현실로 구현하는 데 어떻게 도움을 주었는지 논의하기 위해 출장을 떠날 기회를 가졌습니다. 올란은 갓스피드가 자신에게 중요한 이유에 대해 아낌없이 이야기하고, 애니메이션 업계가 쇼러너에게도 얼마나 예측하기 어려운지 설명했습니다. 이 대화에서는 견고한 캐릭터 리깅부터 매체에 대한 올란의 접근 방식에 이르기까지 그와 팀의 작업에서 얻은 기술적 인사이트를 살펴봅니다.
올란: "Godspeed"는 나에게 모든 것의 재탄생이었습니다. 이것이 강렬하게 들리거나 유치하게 들릴 수도 있겠지만, 나는 내 쇼 Final Space를 잃은 후에 다시 창조적인 영혼을 일깨울 필요가 있었습니다.
그래서 나는 반년 동안 내 인생을 Final Space에 헌신했습니다. 그 프로그램과 함께 살아 숨 쉬었는데 그 프로그램을 잃고 존재에서 지워진다는 것은 아직도 어떻게 처리해야 할지 모르겠습니다. 언젠가 다른 애니메이션 프로젝트를 만들 수 있다면 그때 느꼈던 모든 감정을 살려 스토리를 만들어야겠다고 생각했습니다.
적어도 제게는 파이널 스페이스를 잃은 것이 가장 큰 영감이었습니다. 잊혀질지도 모른다는 두려움이 너무 무서웠기 때문에 그 두려움을 "Godspeed"로 바꾸고 싶었습니다.
올란: 벤 젤라자크(Ben Bjelajac)는 우리의 감독, 합성, 아트 디렉터, 총괄 프로듀서입니다. 저는 벤과 함께 작업하는 것을 좋아합니다. 그는 제 인생에서 만난 가장 재능 있는 아티스트 중 한 명입니다.
로사 트란(Rosa Tran)은 총괄 프로듀서이자 전체 제작에 필수적인 인물로서, 어떤 프로젝트에서도 그녀가 함께 가야만 합니다. 그녀는 애니메이션 업계의 강자이자 환상적인 사람입니다.
총괄 프로듀서인 포레스트 케인(Forrest Kane)이 프로젝트에 참여하면서 애니메이션 분량을 6분에서 24분으로 늘릴 수 있었습니다. 정말 훌륭한 사람이에요. 누군가가 제 아이디어를 믿고 기꺼이 아이디어를 내준다는 것만으로도 엄청난 축복이죠.
마케팅 전문가인 제즈 드 울프(Jez De Wolff)는 사실 파이널 스페이스 시즌 1의 마케팅 담당자였고, 저희는 서로 잘 맞았습니다. 제즈 드 울프는 실제로 제 말에 귀 기울이고 관심을 가져주는 몇 안 되는 마케팅 임원 중 한 명입니다.
올란: 전 세계가 무너지고 있을 무렵이었던 것 같은데, 폭풍보다 조금 더 강렬했어요. 게다가 정말 멋지죠. 애니메이션으로 보면 정말 멋진 비주얼이죠.
올란: 최대한 비밀을 지키고 싶어요. 파티를 그리워하는 우울한 노래방 봇인 보위(Bowie)를 소개할게요.
올란: 저는 사무라이 잭(Samurai Jack)의 팬이라서 가장 가까운 시각적 비교라고 생각하지만, 저희는 컴핑(Comping)을 통해 시각적 요소를 정말 강조했습니다. 매우 영화적인 느낌이 듭니다.
Comping은 여러 레이어 및 시각적 요소를 조합하여 최종 이미지를 생성하는 프로세스를 나타냅니다. 일반적으로 영화나 애니메이션 제작에서 사용되며, 다양한 요소를 효과적으로 통합하여 최종 시각적인 효과를 만들어내기 위한 기술적인 과정입니다. Comping은 색상 보정, 조명 조절, 특수 효과의 추가 등을 포함할 수 있습니다.
올란: 이 질문은 슈퍼바이징 감독인 벤 젤라자크에게 더 적합한 질문이지만, 이 전체 프로젝트는 하모니가 있었기에 가능했습니다. 저희는 매우 빠듯한 예산 내에서 놀라운 결과물을 만들어야 했습니다. 하모니는 이 두 가지 조건을 모두 충족하는 유일한 프로그램이었죠.
벤: 아주 간단한 해답은 하모니의 강력한 리깅 툴입니다. 애니메이터들이 직접 만들고 팀원들과 공유한 캐릭터 툴킷이 없었다면 피곤한 걸음걸이의 무거움, 부상을 돌보는 모습, 통증, 슬픔, 후회, 상실감 같은 감정을 표현하는 등 미묘한 캐릭터 연기를 구현할 수 없었을 겁니다.
팀원 중 한 명이 캐릭터의 연기에 마음에 드는 부분을 발견할 때마다 리깅을 추가했습니다. 이렇게 지속적으로 확장되는 캐릭터 리깅 덕분에 이 정도 규모의 독립 프로덕션을 제작하는 데 드는 시간과 에너지를 모두 절약할 수 있었습니다.
올란: 저는 아티스트들이 놀 수 있는 가장 큰 놀이터를 만들려고 노력합니다. 저는 아티스트가 예술을 할 수 있도록 내버려두죠. 이를 위한 툴을 제공하는 것, 즉 아티스트가 작업에 몰입할 수 있는 환경을 조성하는 것이 제가 할 일입니다.
올란: 캠페인은 어렵지만, 제가 말씀드리고 싶은 것은 시청자와 개인적인 차원에서 스토리를 연결하고, 시청자를 흥분시키거나 무언가를 느끼게 하는 것이 중요하다는 것입니다. 그리고 다음 질문에 답하세요: 여러분의 행동 슬로건은 무엇인가요? 나에게 기부가 중요한 이유는 무엇인가요? 왜 지금인가?
갓스피드의 제작 비하인드 스토리를 더 보고 싶으신가요? 제작사의 킥스타터 캠페인과 라이트폴드의 유튜브 채널을 꼭 방문해 보세요.
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