상세 컨텐츠

본문 제목

넬바나의 Super Wish 애니메이션 제작 비하인드 스토리

툰붐

by gyaree 2023. 9. 1. 11:20

본문

반응형

인터뷰 원문

 

Nelvana on the development and production behind Super Wish - Toon Boom Animation

Super Wish is an animated children's series from Redknot, a joint venture between Discovery and Nelvana.

www.toonboom.com

"Super Wish"는 디스커버리와 넬바나의 합작 벤처인 Redknot에서 제작한 어린이 애니메이션 시리즈입니다.  이 어린이 시리즈에서는 한 소년이 실수로 생일 파티가 사라지기를 소원하지만 놀랍게도 실제로 사라집니다! 소년과 친구들은 생일의 행복한 나라로 알려진 마법의 영역으로 이동하게 됩니다. 그들은 집으로 돌아가기 위해 슈퍼 위시를 추적하고 취소하기 위해 영역을 모험해야 합니다.

"Super Wish"는 바네사 에스테베스(Vanessa Esteves)와 애드리안 타처(Adrian Thatcher)가 만들었습니다. 2023 애니메이션 트렌드 이벤트에서 바네사, 애드리안, 다니엘 클레몽(애니메이션 감독)을 만나 슈퍼 위시의 개발과 제작에 대해 이야기를 나눴습니다. 아래는 인터뷰 내용을 발췌한 기사이며, 전체 내용은 아래에서 확인할 수 있습니다.

 

 

 

슈퍼위시 피칭과 초기 미팅은 어땠나요?

애드리안: 바네사와 저는 매우 상세한 피치 패키지를 작성했습니다. 쇼 콘셉트, 주요 출연진 캐릭터의 특징, 시리즈의 분위기, 그리고 시리즈 배경에 대한 약간의 정보가 담겨 있었습니다. 프레젠테이션을 할 때는 어떤 질문에도 대답할 수 있어야 하므로 프레젠테이션 패키지는 상세한 내용으로 가득 차 있어야 합니다.

우리가 처음 DKLA와 이야기할 때, 예기치 않은 질문에 답해야 할 필요가 없었는데, 그들은 시리즈 컨셉에 바로 매료되었습니다. 그들은 생일이라는 콘셉트에 대한 많은 잠재력과 흥미를 보았습니다. 생일은 다른 시리즈에도 종종 등장했지만, 실제 쇼의 내러티브의 일부가 된 적은 없었습니다. DKLA는 이 아이디어가 마음에 들었고 바로 참여했습니다.

 

 

바네사, 슈퍼 위시 시리즈와 등장하는 캐릭터에 대해 설명해 주시겠어요?

바네사: 저는 슈퍼 위시를 현실로 구현된 동심의 상상력이라고 표현하고 싶습니다. 이 작품은 정말로 '이상한 나라의 앨리스'와 같은 느낌을 가지고 있습니다. 이 시리즈는 제스 카메론(Jesse Cameron)이라는 소년에 관한 것인데요, 그는 10번째 생일에 불운한 소원을 빌게 됩니다.

모든 것은 그가 누나보다 한참 위인 생일 파티를 기대하며 일어나는 순간부터 시작됩니다. 하지만 엄마가 자신을 위해 몇 년 동안 해왔던 생일 파티와 똑같은 파티를 계획했다는 사실을 알게 됩니다. 대가족이 모두 초대되는 어린 아이들을 위한 전형적인 파티는 제스가 생각했던 것과는 전혀 달랐어요. 

촛불을 끄고 생일 소원을 빌어야 할 때가 되자, 그는 생일 파티가 그냥 사라졌으면 좋겠다고 숨죽여 중얼거립니다. 하지만 제스가 모르는 것은 10번째 생일에는 평범한 소원이 아닌 '슈퍼 위시'가 이뤄진다는 것입니다. 그래서 당연하게도, 이 슈퍼 위시를 빌게 되면 그의 생일은 실제로 사라지게 됩니다.

제스와 가장 친한 친구 두 명, 사촌, 그리고 생일과 관련된 모든 것이 소용돌이 속으로 빨려 들어갑니다. 아이들은 마술처럼 생일의 행복한 나라로 알려진 생일 차원으로 이동하게 되죠. 

도착하자마자 아이들은 자신들이 그곳에 갇혀 있다는 사실을 깨닫고, 집으로 돌아갈 수 있는 유일한 방법은 마법을 되돌리기만 하면 됩니다. 그러기 위해서는 제스의 슈퍼 소원을 추적해야 하는데, 이를 위해 제스의 캐릭터가 등장합니다.

 

슈퍼 위시는 넬바나가 작업한 다른 작품과 어떤 점이 달랐나요?

애드리안: 슈퍼 위시의 가장 큰 차이점은 물론 바네사와 제가 만들었다는 점입니다. 저희는 스튜디오에서 다른 크리에이터와 다른 방송사로부터 의뢰받은 많은 작품을 작업해왔습니다. 항상 즐거운 작업이지만, 그들은 특정한 비전을 가지고 우리에게 왔기 때문에 이러한 작업들은 슈퍼 위시처럼 우리에게는 창의적인 발상의 결과물은 아닙니다.

바네사와 저는 슈퍼 위시에서 쇼러너를 겸임했기 때문에 기업의 의사 결정과 마케팅을 포함한 제작의 모든 측면에 관여했습니다. 이렇게 중요한 의견을 제시할 수 있어서 정말 좋았어요. 

바네사: 또 다른 큰 차이점은 슈퍼 위시가 팬데믹 기간에 제작한 첫 번째 쇼였다는 점입니다. 그래서 과거에 제작했던 작품과는 완전히 달랐습니다. 3년이라는 긴 시간 동안 쇼를 개발했지만, 그 기간 동안 시작과 중단이 있었어요. 

팬데믹으로 전 세계가 봉쇄되기 시작했을 때 슈퍼 위시 제작에 대한 승인을 받았습니다. 갑자기 저희는 모두 재택근무를 하게 되었습니다. 적어도 1년 동안은 한 공간에 함께 앉아 있지 못했습니다. 그러다 보니 음반과 스토리, 스토리 서밋에 이르기까지 제작에 관한 모든 것이 달라졌습니다.

 

프로덕션 시작의 첫 단계는 무엇이었나요?

다니엘: 아드리안과 바네사가 드라마의 콘셉트, 스토리, 각 캐릭터의 성격에 대해 많은 정보를 공유해 주었어요. 각 캐릭터의 동기, 생각과 감정, 시리즈 세계관 내에서의 역할에 대해 이야기했어요. 

예를 들어 제스의 사촌 동생에 대해 알게 되었는데, 제스의 사촌 동생은 아이들 중 막내로 자신감이 조금 부족해요. 제스의 사촌은 시리즈 내내 자신감을 키우는 과정을 거칩니다. 이 모든 배경 정보는 에피소드를 기획할 때 정말 큰 도움이 되었습니다. 스토리보드를 만들 때 프로세스를 안내하는 데 도움이 되었죠. 

새 프로덕션을 시작할 때는 일반적으로 이전 프로덕션이나 다른 아티스트로부터 배운 새로운 툴, 기법 또는 팁을 사용합니다. 슈퍼 위시에서는 사용할 수 있는 새로운 툴과 기법에 대한 몇 가지 아이디어를 가지고 Adrian에게 갔는데, 그 중 하나가 "마스터 컨트롤러"였습니다. 

"슈퍼 위시"는 저에게 처음으로 마스터 컨트롤러 워크스페이스를 사용한 작품이었고, 정말 재미있었습니다. 알고는 있었지만 사용해본 적은 없었거든요. 테크니컬 디렉터(TD)인 앤드류와 그의 리깅 팀과 많은 조율을 거쳤습니다. 그는 좋은 예비 마스터 컨트롤러 리깅을 제공했습니다. 몇 가지 테스트와 앤드류의 피드백을 통해 TD와 그의 팀과 협력하여 우리가 원하는 컨트롤을 얻을 수 있었습니다.

넬바나 팀은 슈퍼 위시에서 제스의 애니메이션에 사용된 마스터 컨트롤러 리깅을 살짝 공개했습니다.

 

 

 

마스터 컨트롤러를 처음 사용해 본 경험은 어땠나요?

다니엘: 정말 재미있었어요. 하모니(Harmony)에서 애니메이션을 해본 사람이라면 누구나 알겠지만, 캐릭터의 포즈를 잡은 다음 페그로(Peg) 작업해야 합니다. 저는 이 과정을 조각에 비유하고 싶어요. 큰 덩어리부터 시작하기 때문이죠. 메인 페그를 움직인 다음 다리 페그를 움직이고, 그다음 다리 페그를 움직이고, 아래 다리 페그를 움직이는 식으로 말이죠. 캐릭터의 포즈를 잡은 다음 envelope deformer 노드로 미세 조정합니다. 마스터 컨트롤러는 특히 포즈를 잡을 때 프로세스의 속도를 크게 높여줍니다.

 

 

슈퍼위시의 스토리보드 제작 과정에 대해 설명해 주시겠어요? 스토리보드 프로의 기능 중 특히 도움이 되었던 것이 있나요?

애드리안: 이 프로젝트를 통해 마스터 컨트롤러를 실험했던 것과 마찬가지로, 스토리보드 프로에서도 사용해보고 싶었던 툴과 기능이 있었습니다. 우리는 z-뎁스(z-depth)를 사용하기도 하였으며, 스토리보드 프로에서 캐릭터 회전과 팬(Pan)을 실험하기도 했습니다. 저희가 처음 사용한 기능 중 일부는 오래 전부터 사용되어 왔지만 아직 사용할 기회가 없었을 뿐입니다. 

실제로 역동적인 회전 장면 중 하나가 첫 번째 에피소드에 사용되었습니다. 배경을 패닝하면서 캐릭터가 회전하는 장면입니다. 이 씬의 장점은 스토리보드 프로에서 장면의 기술적 디테일을 다듬을 수 있었다는 점입니다. 이 프로그램이 정말로 강력하기 때문에, 애니메이션 작업에 들어가기 전에 미리 준비할 수 있었습니다.

넬바나에서 제공한 슈퍼위시 피치덱의 콘셉트 스케치.

 

 

슈퍼위시의 애니메이션 파이프라인은 어땠는지 궁금합니다.

다니엘: 파이프라인은 애드리안과의 초기 미팅에서 시작되었는데, 애드리안은 프로그램의 콘셉트와 캐릭터에 대해 이야기해주고 참고 자료를 공유해 주었습니다. 제작이 시작될 때 팀의 절반 정도가 모여서 일을 진행했습니다. 그 기간 동안 테스트와 샘플을 제작하여 Adrian에게 보여 주면서 무엇이 효과가 있고 무엇이 효과가 없는지 확인했습니다. 그의 피드백을 바탕으로 애니메이션 스타일을 다듬었습니다. 

애드리안이 저를 많이 신뢰해줘서 정말 운이 좋았습니다. 그는 의견을 제시하긴 했지만 세세하게 관리하지는 않았죠. 그가 의견을 제시할 때는 항상 좋은 조언이었죠. 일반적으로 에피소드당 한 번 정도, 혹은 그보다 조금 더 자주 대화를 나눴지만 그의 피드백은 항상 매우 건설적이고 가치 있는 것이었습니다. 우리는 항상 그의 피드백을 다음 에피소드에 적용했고, 시리즈 전체에서 그 진화를 볼 수 있다고 생각합니다. 각 에피소드마다 이전 것보다 더 나아진 결과물이 나왔습니다.

 

 

애니메이션 감독으로서 시리즈 전체에 걸쳐 일관된 스타일을 유지하도록 안내하는 데 어떻게 도움을 주셨나요?

다니엘: 먼저 이번 작업에서 애드리안의 도움을 많이 받았다고 말씀드리고 싶습니다. 그는 팀과 공유할 수 있는 많은 레퍼런스 작업을 공유해 주었고, 이는 큰 도움이 되었습니다. 씬이 제게 오면 항상 건설적인 피드백을 주기 위해 최선을 다했습니다. 애니메이터가 어떻게 하면 스타일을 되찾을 수 있는지 설명해 주었고, 완성된 장면이 나오면 반드시 알려주었습니다. 애드리안도 가끔씩 씬을 살펴보고 항상 긍정적인 피드백을 공유했습니다.

 

바네사, 직접 쓴 슈퍼 위시 에피소드가 현실화되는 것을 보니 어땠나요?

바네사: 정말로 팀 전체에 대해 열심히 칭찬하고 싶습니다. 처음부터 끝까지 모두 훌륭했어요. 프로덕션을 진행하는 내내 모든 단계가 더 좋아졌어요. 프로덕션은 원래 이런 식이지만, 슈퍼 위시에서는 특히 더 놀라웠습니다. 우리가 피칭을 할 때 원하는 바를 잘 알고 있었는데, 다른 모든 아이디어가 팀에서 들어와서 모두 한데 어우러졌기 때문이죠. 결국 팀에 합류한 모든 사람이 끝까지 함께하게 되었죠. 저희는 저희를 "fellowship of the wish"라고 농담하곤 했습니다.

초기 캐릭터 디자인 콘셉트, 넬바나 제공.

 

 

 

귀사에 지원하는 아티스트를 위한 조언이 있나요?

애드리안: 특히 애니메이터, 퍼포먼스 분야에 지원하는 모든 분들에게 조언을 드리고 싶습니다. 애니메이션은 과장된 삶의 환상이라는 것을 우리 모두 알고 있습니다. 우리 모두는 이 과장을 잘 표현하는 방법을 알고 있습니다. 특히 스튜디오의 입장에서 아티스트를 진정으로 돋보이게 할 수 있는 것은 감정을 담아낼 수 있는 능력이라고 생각합니다. 진심이 담긴 순간을 표현할 수 있다는 것은 아티스트를 돋보이게 하는 요소입니다.

바네사: 먼저 말씀드리고 싶은 것은 이미 방영 중인 프로그램에 지원한다면 반드시 시청하라는 것입니다. 당연한 것 같지만 정말 중요합니다. 프로그램을 시청하여 참고할 수 있는 틀을 만들고, 그 스타일에 대해 이야기하고 의견을 나눌 수 있어야 합니다. 자신이 왜 팀에 도움이 되는지 명확하게 설명할 수 있어야 합니다. 

방송되지 않는 프로그램이라면 인터뷰 전에 해당 프로그램에 대한 세부 정보를 알아보세요. 면접 담당자에게 프로그램의 시청자가 누구인지, 어떤 장르인지 등을 물어보세요. 해당 프로그램에 대해 가능한 모든 정보를 알아낸 다음 비슷한 프로그램을 찾아보세요. 해당 장르와 연령대의 시청자층이 이미 시청하고 있는 프로그램에 대해 알아보세요. 이렇게 하면 참고할 수 있는 틀이 생기고 신중한 아이디어를 가지고 인터뷰에 임할 수 있습니다. 

다니엘: 우선 포기하지 마세요. 애니메이션 기술을 적극적으로 연습하는 것이 중요합니다. 그리고 면접을 보는 프로그램이나 비슷한 프로그램을 살펴보고 참고할 수 있는 틀을 만드는 것이 매우 중요하다는 Vanessa의 말에 동의합니다. 그리고 애드리안이 말한 것처럼, 당신의 데모 필름의 시작 부분에 최고의 작품을 넣으세요. '와, 이걸 더 보고 싶다'는 생각이 들도록 말이죠. 

또한 검토를 위해 저에게 전송된 모든 자료를 개인적으로 저장한다는 점도 말씀드리겠습니다. 이렇게 하면 어떤 사람의 두 번째 릴을 볼 때 처음 받은 릴과 비교하여 어떻게 성장했는지 확인할 수 있습니다. 실력이 발전하는 모습을 볼 수 있다는 것은 그만큼 노력한 결과물이라는 신호이며, 이는 확실한 매력 포인트가 됩니다. 마지막으로, 작품을 제출할 때 피드백을 요청하세요. 피드백은 매우 중요합니다!


슈퍼 위시에서 더 많은 것을 보고 싶으신가요? 시리즈 웹사이트에서 자세히 알아보세요.

 


2023.08.01 - [툰붐] - Goyle Girl 2D 캐릭터 리깅하기. with 툰붐 하모니

 

Goyle Girl 2D 캐릭터 리깅하기. with 툰붐 하모니

인터뷰원문 Plamen Ananiev and Heather Vogel on rigging Goyle Girl Plamen Ananiev and Heather Vogel describe the process of designing and rigging Goyle Girl in Harmony Premium. www.toonboom.com 플라멘 아나니엘은(Plamen Ananiev) 리깅 아티스

webtoonboom.tistory.com

2023.07.28 - [툰붐] - 툰붐 하모니로 만든 게임 트레일러 Cult of the Lamb

 

툰붐 하모니로 만든 게임 트레일러 Cult of the Lamb

인터뷰원문 Half Giant's Bill Northcott on channeling enthusiasm for Cult of the Lamb Cult of the Lamb is an indie game published by Devolver Digital. The game's trailers were produced by Half Giant. www.toonboom.com "Cult of the Lamb"은 Massive Monst

webtoonboom.tistory.com

2023.07.27 - [툰붐] - 댄싱머신 Harut의 애니메이션 제작 노트

 

댄싱머신 Harut의 애니메이션 제작 노트

인터뷰원문 Hayk Manukyan on animating dance scenes with Harut We caught up with Hayk to learn about his path into animation, the inspiration behind Harut, and his process for animating dance scenes. www.toonboom.com 헤이크 마누키안(Hayk Manukya

webtoonboom.tistory.com

2023.07.26 - [툰붐] - 캣 버글러:박물관을 털어라(Cat Burglar)의 제작 뒷이야기 Boulder Media

 

캣 버글러:박물관을 털어라(Cat Burglar)의 제작 뒷이야기 Boulder Media

인터뷰원문 Boulder Media on the purrduction process behind Cat Burglar Gillian Comerford, Creative Director at Boulder Media, discusses how the Cat Burglar crew stayed true to the spirit of vintage cartoons. www.toonboom.com 캣 버글러:박물관을

webtoonboom.tistory.com

2023.07.25 - [툰붐] - 유튜브용 툰붐 컷아웃 애니메이션 Monster Manual

 

유튜브용 툰붐 컷아웃 애니메이션 Monster Manual

인터뷰원문 Federico Vallarino on animating the Monster Manual Vallaround Creative Contents most recent project is Monster Manual, a YouTube series that profiles epic encounters from a certain RPG. www.toonboom.com Vallaround Creative Contents는 이

webtoonboom.tistory.com

2023.07.24 - [툰붐] - 툰붐 하모니와 함께 한 조나단 벤느의 Banana Anna 졸업 작품 이야기

 

툰붐 하모니와 함께 한 조나단 벤느의 Banana Anna 졸업 작품 이야기

인터뷰원문 Jonathan Venne on the anime influences in Banana Anna In Jonathan Venne’s Banana Anna, a yellow-clad secret agent returns home from a long day at work only to be attacked by an inept intruder. www.toonboom.com Jonathan Venne의 "Banana An

webtoonboom.tistory.com

2023.07.24 - [툰붐] - 2D 영어 애니메이션의 립싱크 Tip. Sun & Moon Studio

 

2D 영어 애니메이션의 립싱크 Tip. Sun & Moon Studio

기사 원문 애니메이션 립싱크 Tip 아래 내용은 Sun & Moon Studio에서 제공하는 애니메이션 립싱크를 만드는 기법입니다. lip sync for animation 많은 애니메이션 프로젝트에서 대량의 립싱크가 필요합니

webtoonboom.tistory.com

2023.07.24 - [툰붐] - 툰붐 하모니의 전통방식과 디포모의 조합으로 탄생한 Life Is Strange: True Colors

 

툰붐 하모니의 전통방식과 디포모의 조합으로 탄생한 Life Is Strange: True Colors

인터뷰 원문 Life Is Strange: True Colors는 일상 속 영웅들이 비범한 초능력을 지닌 세계에서 벌어지는 이야기입니다. 이 게임의 스토리는 사람과 그들의 관계, 그리고 도전에 초점을 맞추고 있습니다

webtoonboom.tistory.com

2023.07.21 - [툰붐] - 툰붐 하모니 & 스토리보드 프로로 제작한 박물관이 살아있다: 돌아온 카문라

 

툰붐 하모니 & 스토리보드 프로로 제작한 박물관이 살아있다: 돌아온 카문라

인터뷰 원문 Atomic Cartoons on animating Night at the Museum Director Justin Lovell at Atomic Cartoons discusses the ambitious animated scenes in Night at the Museum: Kahmunrah Rises Again. www.toonboom.com "박물관이 살아있다: 돌아온 카문

webtoonboom.tistory.com

2023.07.21 - [툰붐] - 툰붐 하모니 22의 마스터 컨트롤러로 만든 리깅 캐릭터

 

툰붐 하모니 22의 마스터 컨트롤러로 만든 리깅 캐릭터

인터뷰 원문 James Nethery on rigging Norm in Harmony Premium Recently James Nethery shared a recorded demo of his character 'Norm' in action. Norm was rigged using Toon Boom Harmony 22 and is ready to be animated. www.toonboom.com 제임스 네더리(

webtoonboom.tistory.com

 

반응형

관련글 더보기