"Escape the Ordinary"는 클라이언트 Tractor Beverage Co.의 Hornet이 제작한 애니메이션 광고입니다. 광고에서는 빈 얼음이 담긴 컵이 과수원에서 즐거운 시간을 보내는 상상을 합니다. 그러다 화면은 몇 가지 획일화된 음료만 있는 삭막한 도시 풍경이라는 컵의 현실로 돌아갑니다. 이 음료 중 하나를 선택해야 하는 압박에 처하기 전에, 컵은 스모그 구름 위로 올라가서 이상적인 시골로 날아갑니다. 광고는 컵에 Tractor의 음료가 행복하게 채워진 모습으로 끝납니다.
표면적으로는 유기농 탄산음료 광고이지만, "Escape the Ordinary"는 매우 감수성적인 광고입니다. 시골과 도시 풍경의 대비를 통해 콘크리트의 답답한 세상을 떠나 비포장 도로와 햇살을 즐기고 싶은 동경이 즉각적으로 느껴집니다. 캐릭터 디자인도 언급할 만합니다. 우리의 주인공은 반투명 얼음 조각이 들어 있는 반투명 컵입니다. 이 컵은 '몸짓' 언어와 얼음 조각의 표정을 통해 감정을 표현합니다. 탄산음료 병을 중심으로 한 다른 캐릭터들의 성격은 즉각적으로 구분됩니다.
우리는 "Escape the Ordinary"의 독특한 예술성에 대한 이야기를 나누기 위해 Hornet의 셀 애니메이션 팀 리더인 Sami Healy와 함께 앉아 이야기를 나누었습니다.
사미 힐리: 프로덕션에서는 스토리보드 아티스트로 일했고, 애니메이션에 들어가서는 공동 셀 애니메이션 리드를 맡았습니다. 즉, 감독 및 팀과 긴밀히 협력하여 애니메이션을 제작할 뿐만 아니라 애니메이션이 어떻게 진행되고 있는지에 대한 피드백 메모를 제공했습니다. 또한 팀이 합류하기 전에 파일을 준비하는 일도 포함되죠.
사미 힐리: 스토리보드를 만들 때 레이아웃을 계획하고 있었습니다. 감독님은 3D 소프트웨어를 사용하여 건물을 매핑하고 샷을 구상할 때 일관성을 유지할 수 있도록 했습니다. 스토리보드 작업뿐만 아니라 디자인 작업에도 큰 도움이 되었습니다. 이는 우리가 도시에서 어디에 있는지 확실히 파악하는 데 큰 도움이 되었습니다. 또한 건물이 샷 사이에 섞이지 않도록 하는 데도 도움이 되었습니다.
그리고 디자인과 스토리에 대한 승인을 받은 후에는 모든 장면에 등장하는 영웅 컵을 중심으로 캐릭터에 집중했습니다. 특히 주인공 컵에 대한 작업이 주요했는데, 그 컵은 모든 샷에 등장합니다. 그래서 우리는 그 컵이 어떻게 감정을 표현하는지가 합리적이며 우리가 설정한 디자인 언어 내에 머무르도록 하려고 노력했지만, 동시에 촬영 전체에서 감정을 일관되게 하기 위해 노력했습니다.
또한, 프로젝트를 준비할 때 클린업 작업에 대한 연구 및 개발(R&D)에 몇 주간 시간을 할애합니다. 이번에도 일주일 정도 R&D에 투자했습니다. 아티스트 중 한 명이 하모니에 뛰어들어 이 컵 디자인을 툰붐 하모니로 어떻게 구현할지, 어떤 기술을 사용하여 디자인을 최대한 가깝게 따라가면서도 애니메이터가 쉽게 작업할 수 있는 방식으로 구현할지 고민했습니다.
너무 복잡해서도 안 되지고 최대한 비슷해야 했습니다. 그래서 하모니의 다양한 기능이 정말 좋았습니다. 하모니를 사용하면 모든 애니메이션 스타일이나 디자인에 맞게 파이프라인과 워크플로를 조정할 수 있습니다. 거의 모든 작업에서 그래픽 스타일이든 더 회화적인 스타일이든 상관없이 가능한 최선의 방법으로 Harmony로 변환할 수 있도록 시간을 할애하고 있습니다.
과거에 Huggies와 함께 작업한 적이 있는데, 텍스처가 많이 들어간 디자인이었기 때문에 포토샵에서 다양한 브러시와 텍스처를 사용해야 했습니다. 하지만 저희는 커스텀 브러시를 만든 다음 해당 섹션을 Harmony로 가져올 수 있었습니다. 정말 훌륭하죠. 이쪽은 좀 더 그래픽적이지만 스타일이 혼합되어 있었죠. 그래서 그렇게 할 수 있었습니다.
사미 힐리: 이 광고는 스토리가 길었기 때문에 다른 광고보다 더 길었습니다. 게다가 등장인물도 많았죠. 그런 의미에서 일반적인 프로덕션보다 더 길었습니다. 하지만 좋은 점은 캐릭터 애니메이션을 작업할 기회가 많다는 것이었습니다.
그래서 이 과정에서 요즘은 거의 사용하지 않는 전통적인 손으로 그린 애니메이션 방식을 파고들 수 있었습니다.
사미 힐리: 우리는 애니메이션을 위한 디자인에 집중하려고 했습니다. 따라서 이러한 캐릭터들을 가져와서 움직일 때 실제로 작동할 수 있도록 확인하는 작업이 중요했습니다. 미래를 생각하고 어떻게 움직일지, 단순히 정지된 상태에서 아름답게 보이는 것뿐만 아니라 이를 고려하는 데 몇 번의 토의가 있었습니다.
이 컵에서 무언가를 느끼고 싶다는 것이 가장 큰 초점이었습니다. 그래서 모서리를 둥글게 다듬고 너무 날카롭지 않게 만들었습니다. 그리고 팔다리는 어떻게 생겼을까요? 그런 측면에서 많은 조정 작업이 이루어졌습니다. 이것이 어떻게 매력적으로 보이고, 동시에 어떻게 감정을 느끼게 할 것인가에 대한 고민이 많았습니다.
사미 힐리: 알아요! 저희 디자이너들이 정말 잘해냈어요. 그리고 얼굴이 컵에만 있는 것이 아니라 아이스 큐브에도 그려져 있어서 정말 재미있었어요. 예상치 못한 부분이었지만 정말 재미있었어요. 애니메이션에서 사람들이 그것을 어떻게 처리하는지 보는 것도 정말 재미있었어요.
사미 힐리: 네, 다시 보니 흥미롭네요. 그런 부분은 생각지도 못한 부분이에요. 보통은 얼굴이 컵에 있을 것 같아요.
사미 힐리: 애니메이터와 컴포지터 간의 소통이였습니다. 협업을 통해 컴포저에게 실제로 필요한 것이 무엇인지 확실히 파악해야 했습니다. 그래서 기획 단계 초기에 컴포지터를 참여시켜서 그 부분을 정리할 수 있었습니다.
한 번은 애니메이터들이 컴포지터가 작업할 수 있는 충분한 레이어를 확보하기 위해 컵 하나에 11개의 레이어를 따로 익스포트하여 이펙트를 적용하여 동일한 모양을 만들 수 있도록 했습니다. 팔다리는 컵의 앞쪽이든 뒤쪽이든 별도의 레이어로 분리되었고, 라인과 하이라이트도 분리되었습니다. 컵을 하나로 합치면 컵의 투명도를 망칠 수 있기 때문에 대부분을 분리했습니다. 너무 복잡해지죠.
그래서 결국 컴포지터에게 제어권을 준 것이 큰 도움이 되었습니다. 하지만 모든 캐릭터가 많은 레이어를 가질 필요는 없었습니다. 대부분의 미드 및 클로즈업 샷에서는 주로 메인 컵만 있었죠. 특히 얼음 조각의 경우 실제 컵과 얼음 조각 사이에 투명도 차이가 있었기 때문에 얼음 조각도 분리했습니다. 라인, 하이라이트, 바디 등 모든 것이 다 달랐죠.
그리고 때로는 샷에 따라 레이어를 더 추가해야 할 때도 있었습니다. 아니면 내보내는 양을 줄이기도 했죠. 컴포지터를 위해 이 컵을 실제로 분리하는 방법을 알아내는 것은 샷별로 이루어졌습니다.
사미 힐리: 툰붐 하모니에서 이 작업을 어떻게 할 것인지 고민하는 것만으로도 저희 팀에게는 매우 흥미로운 도전이었습니다. 또한 페그와 디포머를 사용하면서 핸드 드로잉 클린업 등 누구나 쉽게 사용할 수 있는 방식으로 세팅을 진행해야 했습니다. 그래서 이를 알아내는 과정과 R&D 프로세스는 우리 팀에게 정말 흥미로웠습니다.
이 이야기에서 작업할 것이 너무 많았고 다양한 방향으로 나갈 수 있는 여러 가지 방법이 있었습니다. 이런 캐릭터를 만들 수 있는 작업은 흔치 않거든요. 그래서 정말 흥미로웠지만 도전이기도 했습니다. 하모니 안에서 할 수 있는 일은 정말 많아요. 그래서 어떤 것이 가장 잘 어울릴지 고르는 것은 정말 재미있는 도전이었습니다.
그리고 어떤 것을 절차적으로 만들 수 있는지, 어떤 것을 수동으로 해야 하는지 등을 파악하는 것도 재미있었어요. 그렇게 알아낸 것은 좋은 일이었지만 앞으로 나아가는 데도 도움이 되었습니다. Tractor 작업으로 인해 Harmony에서 파악한 많은 것들이 다른 작업에서도 도움이 될 것이라고 생각합니다.
어떤 작업에서는 모든 리깅이 갖춰진 상태에서 작업할 때도 있습니다. 캐피털 원(Capital One) 작업은 완전히 리깅된 작품이었죠. 조각을 움직이고 디포머를 비롯한 모든 것을 사용해야 합니다. 그래서 이번 작업에서는 두 가지를 모두 사용할 수 있는 방법을 찾는 것이 가장 흥미로웠습니다.
그리고 우리 팀을 위한 템플릿을 만들어 씬에 맞게 조정하는 방법을 찾는 것도 정말 재미있었습니다. 이러한 기술을 결합할 수 있다는 점이요. 그리고 툰붐 하모니는 매우 강력해서 매번 한 가지 방식으로만 작업할 필요가 없습니다.
이전에는 시도해 본 적도 없는 다른 기법도 시도해 볼 수 있다는 사실을 깨달았죠. 소프트웨어가 누구나 사용할 수 있는 도구와 기법을 확장하는 방식은 우리에게 정말 좋은 점입니다. 장기적으로는 정말 도움이 되죠.
들어오는 일의 종류에 따라 우리가 어떻게 발전할 수 있는지 보는 것이 저에게 가장 좋은 부분입니다.
사미 힐리: 캐릭터를 다루는 것과 마찬가지로 "관객에게 어떤 감정을 불러일으키려고 하는가?"라는 아이디어를 염두에 두었습니다. 캐릭터가 내면에서 어떤 일을 겪고 있을까?"라고 생각했습니다. 그 다음에는 컵의 모양이 매우 뚜렷하고 다른 모든 캐릭터도 배경과 일관성을 유지하고자 하는 방식으로 스타일링했습니다.
캐릭터가 세상에 있는 것처럼 느껴지도록 하고 싶었죠. 이 점이 매우 중요했습니다. 심지어 이 컵이 원하지 않는 환경에 있을 때에도 그곳에 맞게 느껴져야 했습니다. 이 컵이 이 세상의 일부라고 생각할 수 있게 말이죠.
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