오타와는 주요한 캐나다 애니메이션 중심지 중 하나로, 대규모 2D 제작 스튜디오가 입주하고 있습니다. 여기에는 Atomic Cartoons, Big Jump Entertainment, Jam Filled Entertainment, Kratt Brothers 및 Mercury Filmworks가 포함되어 있습니다. 이러한 스튜디오들 사이에 공통적으로 나타나는 특징은 알곤퀸 칼리지(Algonquin College)를 통해 모이는 강력한 인재 풀입니다.
닐 헌터는 애니메이션 교수이자 알곤퀸 칼리지의 애니메이션 학과 공동 코디네이터입니다. 강의를 하지 않을 때는 소규모 상업 스튜디오 운영부터 장편 영화 작업까지 애니메이션 분야의 모든 측면에 관여하고 있습니다.
닐은 툰붐 애니메이션과의 라이브스트림 대담에 참여하여 알곤퀸 칼리지의 프로그램이 수년에 걸쳐 어떻게 변화해 왔는지, 학생들이 끊임없이 변화하는 업계에 대비할 수 있도록 커리큘럼을 어떻게 조정하는지, 애니메이션 학교에 지원하는 학생들을 위한 조언에 대해 이야기했습니다. 다음 기사는 라이브 스트리밍 인터뷰의 일부를 발췌한 것입니다.
닐: 저는 주로 제 자신을 교사라고 생각해요. 조율하는 부분은 대부분 행정적인 부분이지만 커리큘럼을 개발하는 부분이기도 합니다.
보통 저희는 우리가 어떤 방향으로 나아갈지 결정하는 스태프 미팅을 갖습니다. 우리가 첫 번째로 묻는 질문 중 하나는 이전 학기에 무엇이 잘 되었고 무엇이 잘 되지 않았는지입니다. 이런 부분이 행정적인 면에서 가장 즐거운 부분이라고 생각합니다.
가르치는 부분은 수업이 있느냐에 따라 다릅니다. 지금은 하이브리드 모델을 사용하고 있기 때문에 대면 수업도 있고 온라인 수업도 있습니다. 월요일 아침 8시에 4시간 동안 진행되는 수업을 시작한 다음에는 남아서 서류 작업을 합니다. 다른 날에는 온라인 수업이 있지만 여전히 서류 작업을 합니다!
수업 준비, 채점, 학생 과제 검토, 학생들과 일대일로 직접 대면하는 등 가능한 한 많은 일을 합니다. 학생들이 작업 중인 과제를 저희에게 보내주기도 하고요. 교사로서 우리는 그 위에 그림을 그리거나 학생들과 함께 토론합니다. 행정적인 측면에서 회의 몇 개가 더해지고, 어느새 주가 끝나고 다시 시작할 시간이 되는 과정입니다.
닐: 종이에 색연필 등으로 그림을 그리기 시작했어요. 많이 달라졌어요! 많은 변화가 있었죠. 운이 좋게도 토론토의 오타와에 와서 광고 작업을 하면서 애니메이션 하우스의 훌륭한 아티스트들로부터 애니메이션에 대해 많은 것을 배울 수 있었죠. 당시에는 애니메이터가 그리는 원화 사이에 동화(inbetween) 작업을 종이 위에서 하고 있던 시절이었습니다.
저는 'The Raccoons' 작업을 위해 오타와로 왔는데, 그것은 그 당시에는 많지 않았던 연중 내내 일할 수 있는 안정된 작업이었기 때문에 훌륭했습니다. 저는 항상 그림을 그리고 있었기 때문에 애니메이터에서 시니어 애니메이터, 스토리보드 아티스트로 일하게 되었는데, 제가 정말 하고 싶었던 일이었고 이야기를 만드는 것을 정말 좋아했습니다. 그 이후에는 많은 애니메이션 작업이 급격히 줄어들었고, 한국과 필리핀으로 이동하는 경우가 많아졌습니다. 스튜디오에서 일하던 사람들이 이제 해외에서 슈퍼바이저 역할을 하게 된 것이었습니다. 그래서 저는 스토리보드 작업을 하게 되었고, 나중에 감독으로 진출할 때 이러한 경험이 많은 도움이 되었습니다.
Toon Boom Animation과 같은 툴 덕분에 업계 전체가 캐나다로 작업을 되돌릴 수 있었습니다. 2000년대 초반에는 머큐리, 잼 필드 등이 생겨나면서 오타와에서 애니메이터들의 일자리가 다시 돌아오는 것을 목격했습니다. 그리고 지금은 완전히 돌아갔습니다. 80년대 'The Raccoons'의 경우 스크립트에서 최종 제품까지 모든 작업이 하나의 스튜디오 아래서 이루어졌던 것과 마찬가지로, 이제 애니메이션 스튜디오에서 다시 그런 방식으로 작업이 이루어지고 있습니다. 코로나19 기간 동안에도 대학에서는 여전히 종이로 강의하고 있었습니다. 시각을 반전시키는 훈련은 여전히 중요한 부분입니다.
기술적인 측면에서도 여전히 많은 드로잉과 애니메이션이 필요하고, 하모니와 스토리보드 프로에는 모두 훌륭한 드로잉 툴이 포함되어 있습니다. 그래서 이에 대한 훈련이 필요했습니다. 모든 작업을 온라인으로 전환했고, 팬데믹 기간 동안에도 소프트웨어 덕분에 작업을 계속할 수 있었습니다. 커리큘럼, 목표 및 요구 사항을 최소한으로 변경할 수 있었습니다. 디지털 드로잉 툴로로 모든 것을 온라인으로 할 수 있었기 때문입니다. 물론 라이프 드로잉을 제외하고는 종이로 돌아가지 않고 그대로 유지했습니다.
마이크 [인터뷰이]: 툰붐 하모니와 같은 툴이 전통적인 애니메이션에서 얼마나 많은 것을 차용하고 있는지 놀랍습니다. 현재 이 소프트웨어를 사용하는 아티스트 중에는 페그 바가 달린 애니메이션 책상을 한 번도 만져본 적이 없는 사람도 많을 텐데요.
닐: 네, 제가 처음 시작할 때 좋은 점 중 하나였죠. 제가 처음 사용하기 시작했을 때 툰붐 오퍼스(ToonBoom Opus)였던 것 같아요. 툰붐 Symphony 였을까요? 디스크와 모든 것이 있는 드로잉 테이블이 있었어요. 말이 되더라고요. 종이에서 디지털 도구로 전환하는 사람들에게 좋았던 것 같아요.
프로세스, 원칙, 스토리텔링 등 모든 것이 동일하죠. 도구만 바뀌었을 뿐이지요. 컬러로 결과물을 볼 수 있습니다. 종이에서는 얻을 수 없었던 즉각적인 피드백을 받을 수 있습니다. 예전에는 연필 라인 테스트를 촬영한 다음 저화질의 비디오 테이프를 봐야 했죠. 이런 피드백을 즉시 확인할 수 있고 애니메이션 품질에서 사소한 부분을 변경할 수 있다는 점에서 큰 발전이 있었습니다. 80년대와 비교하면 요즘은 전반적으로 훨씬 더 좋아졌습니다.
닐: 상황이 변화했습니다. 우리는 원래 2년 과정 애니메이션 프로그램으로 시작했는데, 주로 인비트윈(동화 그리는 역할) 파트에서 일할 충분한 기술을 제공하기 위한 것이었습니다. 그 후에는 스튜디오에서 자신의 경력을 계속 발전시키는 것이 그들에게 달려 있었습니다.
하지만 이것이 많이 변화했습니다. 왜냐하면 그런 직업은(동화 파트) 더 이상 존재하지 않기 때문입니다. 이제는 어느 정도 실력이 있어야 하지만 그 기준이 더 높아졌다고 생각합니다. 그래서 저희는 현재 3년 과정 프로그램을 운영하고 있습니다. 스튜디오와 협의 중이며 졸업생들이 만족해하고 있습니다. 저는 밖에서 돈을 벌 수 있는데도 사람들을 학교에 붙잡아두고 학비를 내도록 하는 것을 좋아하지 않습니다. 그래서 저는 사람들이 가능한 한 빨리 의미 있는 방식으로 업계에 진출하여 경력을 쌓을 수 있도록 하는 것을 가장 중요하게 생각합니다.
현재로서는 3년 안에 습득 할 수 있다고 생각하지만 쉽지 않습니다. 애니메이션의 원칙은 존재합니다. 종이에 그림을 그릴 때는 피드백을 받고 전체 과정을 거치는 데 훨씬 더 오랜 시간이 걸렸던 것 같아요. 우뇌와 좌뇌, 컴퓨터 사용과 창의력 사이를 전환하는 데 많은 시간이 걸립니다.
소프트웨어를 알아야 한다고 생각합니다. 색연필과 종이를 집어들고 그림을 그리는 것만큼 간단한 일이 아니었습니다. 하지만 소프트웨어를 사용하면 익숙해지기까지 더 오랜 시간이 걸립니다. 스튜디오에도 잘 맞는 것 같아요. 익숙해져서 창의적인 영역에 머물 수 있기까지는 1~2년이 걸릴 수도 있습니다.
하지만 디지털 작업은 학습하고 피드백을 받고 무언가를 시도하는 데 있어 많은 이점이 있다고 생각합니다. 종이로 무언가를 시도하면 어디로 튈지 알 수 없습니다. 하지만 디지털 소프트웨어에서는 키를 어딘가에 놓고 동화를 간단히 눌러서 재생할 수 있습니다. 80년대에는 같은 결과를 얻기 위해 훨씬 더 많은 노력이 필요했습니다. 그 시대에는 애니메이션을 만드는 훌륭한 사람들이 많았으니까요. 하지만 지금은 피드백을 받는 것이 조금 더 쉬워졌고, 피드백을 통해 더 많은 것을 더 빨리 할 수 있다고 생각합니다. 덕분에 팀 전체의 수준을 조금 더 높일 수 있다고 생각합니다.
그림 그리기는 여전히 중요한 기술입니다. 그림을 그릴 수 없다면 특정 수준에 도달할 수 없을 것입니다. 캐릭터 디자이너가 될 수 없을 것입니다. 스토리보드 아티스트가 될 수 없을 것입니다. 그리고 그러한 정점에 도달할 수 없을 것입니다. 또는 많은 그림을 그려야 하는 쇼를 갖고 있다면 그것은 문제가 될 것입니다. 그림 실력이 부족하면 당신의 경력은 더 이른 시기에 끝날 수 있습니다.
마이크: 리깅으로 애니메이션을 만들어도 때로는 포즈를 그려야 할 때가 있습니다.
닐: 그럼, 물론입니다. 그리고 모든 스튜디오가 동일하게 작동하지 않습니다. 모든 쇼가 동일하지 않습니다. 아주 간단한 쇼도 있을 수 있습니다 - 그것은 그다지 어렵지 않을 수도 있습니다. 그러나 굉장히 어려운 다른 쇼들도 있으며, 매우 높은 수준의 애니메이션을 필요로 할 수 있습니다. 항상 학생들을 그런 것에 대비하도록 훈련시키는 것이 가장 좋다고 생각했습니다, 그래서 그들은 자신이 원하는 것을 결정할 수 있습니다.
마이크: 최근에 Mercury Filmworks의 셰인 플란테(Shane Plante), 콜린 챈딜리스(Collin Tsandilis), 그리고 스튜디오의 다른 아티스트들과 이야기를 나눴습니다. 10년 정도 근무한 직원들은 머큐리가 자신들의 첫 번째 스튜디오였고, 졸업 후 고용되었으며, 한 번도 떠나지 않았다고 자주 이야기했습니다. 애니메이션 업계에서는 드문 일이죠.
닐: 과감하게 말씀드리자면 오타와 애니메이션 산업의 성공 요인 중 하나는 스튜디오와의 관계라고 생각합니다. 특히 머큐리 필름웍스(Mercury Filmworks)가 그렇습니다. 사실 제퍼슨[스튜디오 운영 부사장인 앨런]은 학생들이 대학을 졸업하고 일방적인 관계를 맺는 것이 아니라, 그 관계를 닫고 프로그램에 무언가를 돌려줄 수 있어야 한다고 말한 최초의 사람 중 한 명이었습니다. 다른 스튜디오에서도 그런 일을 해왔지만, 그런 식으로 실제로 목소리를 낸 사람은 그가 처음인 것 같아요.
두 명의 오너를 포함해 잼 필드(Jam Filled)의 많은 사람들이 알곤퀸 졸업생이고, 머큐리의 오너 중 한 명도 알곤퀸 졸업생이었죠. 이 외에도 Atomic Cartoons 및 다른 스튜디오와도 인연이 있습니다. 우리 모두는 애니메이션 업계에서 어느 시점에 오타와에 있었던 공통된 경험을 가지고 있습니다. 그래서 서로에게 솔직하게 마음을 터놓고 이야기할 수 있는 능력이 있습니다.
우리도 같은 목표를 향해 노력하고 있다고 생각합니다. 우리는 강력한 산업을 만들고 싶어요. 여기에는 학교와 프로그램이 포함됩니다. 저는 그것이 그 일부라고 생각합니다. 파트 타임 강사를 채용할 수 있다는 것은 업무에 많은 시간을 할애할 수 없는 스튜디오에서 상당히 높은 수준의 사람을 뽑는다는 것을 의미합니다. 이러한 강사를 고용할 수 있도록 허용하는 모든 스튜디오는 대학에 환원하는 것입니다. 그들은 이 경험을 학생들에게 전수하고 있습니다.
우리 학교에는 8명의 전임 교사가 있지만 10~11명의 파트타임 교사가 있으며, 그 중 일부는 일주일에 12시간씩 가르치고 있습니다. 꽤 많은 업무량입니다. 따라서 교사들이 다시 돌아올 수 있도록 허용하면 도움이 되고, 많은 교사들이 전직 학생이기도 하여 프로그램에 다시 기부하고 있습니다. 저는 이것이 좋은 일이라고 생각하며, 그 순환의 고리를 끊을 수 있는 좋은 방법이라고 생각합니다. 우리가 이전에 언급한 것처럼 정보를 교환할 수 있는 능력을 갖추는 것은 쉽지 않습니다. 모든 사람이 가르칠 수 있는 것은 아니죠. 하지만 일단 가르칠 수 있고, 가르치는 방법을 알아내면 한 단계 더 올라갈 수 있습니다. 그러면 건설적인 비평을 할 수 있는 훌륭한 슈퍼바이저로 한 걸음 더 다가갈 수 있습니다. 그렇게 되면 소속 스튜디오에도 더 가치 있는 사람이 될 수 있다고 생각합니다. 두 번째 단계의 교육이죠.
스튜디오와 대학 간의 상호 작용에는 여러 계층이 있는 것 같습니다. 저는 그것이 매우 독특하다고 생각합니다. 이것이 성공의 이유라고 생각합니다. 왜냐하면 이제 우리는 이 풍부한 동문 네트워크를 활용할 수 있으며, 그들은 '미키 마우스의 멋진 세계'나 '라우드 하우스'와 같은 훌륭한 쇼에서 일하고 있습니다. 그들은 학교를 졸업하고 최고 수준의 쇼를 만들고 있습니다. 그들은 그곳에 가서 같은 곳에서 왔거나 교사였던 사람들과 함께 일하고 있거나 돌아와서 교사가 될 것입니다.
기분이 좋고 견고하며 성취감도 느껴집니다. 20년 동안 가르쳤는데 은퇴한 후에도 오래도록 기억에 남을 것 같은 기분이 들어요. 학교와 스튜디오, 그리고 우리 모두가 함께 더 큰 무언가에 진정으로 기여한 것 같은 기분이 듭니다.
닐: 신뢰가 큰 힘이 됩니다. 어떤 교육 시스템에 있든 한 스튜디오가 사람들을 끌어모으고 한 스튜디오의 이익만 챙기는 것이 아니라 학생들에게도 유익하다고 생각합니다. 이 모델도 효과가 있을 수 있습니다. 디즈니는 그런 모델이 꼭 필요해서 칼아츠(CalArts)를 시작했죠. 하지만 다양한 스튜디오가 있다면 더 좋다고 생각합니다. 크랫 형제가 오타와에 온 이유에 대한 기사를 읽은 적이 있는데, 대학이 있어서 인력풀이 많았어요. 그리고 그런 종류의 모든 것들. 그때 처음으로 이 일이 정말 큰 변화를 가져올 수 있다는 것을 깨달았습니다.
철학적인 얘기를 하려는 건 아니지만, 누군가의 인생을 바꿀 수 있는 일이죠. 애니메이션을 하고 싶었던 누군가가 애니메이션을 하고 경력을 쌓을 수 있는 기회를 얻었으니까요. 거주지나 학교가 있는 곳에서 더 많은 기회가 있었기 때문이죠. 저에게는 큰 의미가 있는 일이죠. 사람들의 생계를 다루는 일이기 때문에 가볍게 생각하지 않아요. 스튜디오 내에서 서로 신뢰하고 필요한 것에 대해 솔직하고 개방적인 태도를 취하는 것이 좋다고 생각합니다.
한 번은 학생들이 포즈 연습이 더 필요하다는 말을 들었는데, 포즈가 조금 약하다는 것이었어요. 그래서 우리는 앉아서 생각했고, 제스처 드로잉 수업을 추가하자고 결정했습니다. 이를 통해 포징을 더 향상시킬 수 있을 것 같았습니다. 스튜디오와 이 부분에 대해 논의하고 여러 가지 방법에 대해 이야기했습니다. 이 방식은 우리가 동의한 것이었고, 실행에 옮길 수 있었습니다. 그리고 학생들의 포즈가 더 좋아졌습니다. 만약 스튜디오가 그냥 아무거나 찍어주었다면 학생들은 여전히 포즈를 잘 취하지 못했을 것입니다.
우리는 특정 스튜디오를 더 좋게 만들기 위해 이 일을 하는 것이 아닙니다. 학생들이 자신의 커리어를 더 잘 준비할 수 있도록 돕기 위해서입니다.
닐: 저는 쉬는 동안 주로 프로덕션 작업을 하려고 노력합니다. 그래서 여름방학이나 그런 기간에 작업을 하려고 합니다. 제가 정말 참여하고 싶은 프로젝트가 생기면 참여하죠.
저는 컴포지팅을 배우고 있었는데 정말 어려운 일이었어요. 일주일에 하루는 수업이 없는 날도 있었어요. 그리고 대학에서 휴가 일수가 밀려 있어서 일주일에 하루는 휴가를 써야 했어요. 정말 재미있었지만 일주일에 하루만 무언가를 배우려고 노력하는 것은 전적으로 몰입하는 것이 아니라 매우 힘들었습니다.
저는 교사라는 직업과 대학에 대한 책임을 먼저 생각해야 하기 때문에 조심스러워요. 그 시간을 빼앗기고 싶지 않아요. 하지만 지하실을 개조하지 않고 어딘가에 앉아 있거나 쉬는 시간에는 애니메이션을 만들거나 새로운 것을 배우고 싶어요.
저는 종종 여러 스튜디오에 가서 다른 쇼에서 일했는데, 스튜디오마다 하는 일이 다 달랐어요. 제게 가르칠 기회를 주신 많은 학생들과 함께 일하게 되어 정말 기쁩니다. 이제 그들이 내 작업이 충분히 좋지 않다고 말할 기회를 갖게 되었거든요! 하지만 저는 많은 것을 배우고 기술을 연마하고 그것을 다시 대학으로 가져올 수 있습니다. 그런 기회를 준 스튜디오에 정말 감사하게 생각합니다. 앞으로 어떤 작품에서 일하든 그 경험을 바탕으로 무언가를 가져올 수 있기를 바랍니다.
닐: 아뇨, 정말 좋아요. 하지만 첫날은 항상 힘들죠. 잼 필드(Jam Filled)에서 일한 첫날은 정말 긴장을 많이 했어요. 제가 가르쳤던 사람들이 95%나 있었으니까요. 제 상사들도 제가 가르쳤던 사람들이었죠.
스튜디오에 들어가면 비밀번호도 모르고 커피를 어디서 사야 할지 모르는 그런 상황이었죠. 냉장고에 있는 우유가 모두의 것인지 아니면 한 사람만 먹을 수 있는 것인지? 이런 모든 것들이요. 내가 내 씬을 완벽하게 처리하지 못하면, 모두가 나를 사기꾼으로 알아볼 것 같다고 생각해서 정말 무서웠습니다. 그냥 앉아서 무엇인가 적어내려 시작했고, 모든 학생들이 이런 경험을 할 것이라고 생각해서 그때의 생각을 기억하고자 했습니다. 그리고 그것이 나를 안정시키는 데 도움이 되었습니다.
당시 잼 필드는 장난감 총이 많아서 모두가 장난감 총으로 무장하고 있었어요. 4시 30분에 제 머리 옆에서 작은 소리가 들리더니 장난감 다트가 날아와서 뒤를 돌아보니 제가 가르쳤던 모든 사람들이 저를 노려보고 있었어요! 그 후로는 순조롭게 진행됐어요. 첫 씬을 크게 망친 것도 아니어서 괜찮았어요.
닐: 우리는 항상 드로잉 포트폴리오를 찾고 있으며, 드로잉 테스트도 실시합니다. 일반적으로 매우 뛰어난 실력을 확인합니다. 몇 가지 요령이 있습니다. 그래서 사람들에게 자화상을 그려달라고 요청하는데, 자화상을 그리는 것은 다소 까다로운 작업입니다. 자기가 어떻게 생겼는지 어느 정도는 알지만 실제로는 잘 모르기 때문에 코가 내려가서 콧구멍이 보이지 않는데도 콧구멍을 그리는 사람이 있습니다. 이를 통해 아이콘을 그리는 것이 아니라 자신의 그림을 보고 있다는 것을 바로 알 수 있습니다. 콧구멍이 보이지 않아도 콧구멍이 있다는 것을 알기 때문에 콧구멍을 그린 것입니다. 이는 사물을 좀 더 잘 보는 법을 배우는 데 시간이 조금 더 필요하다는 것을 의미합니다.
우리는 정말 잘못된 원근감을 그리는 사람들을 많이 봅니다. 고등학교 미술 시간에 8절반×11절반 크기의 종이에 종이 가장자리에 소실점을 찍고 가운데에 수평선을 그려서 정말 일그러져 보이는 거리를 그렸습니다. 그건 학생들의 잘못이 아닙니다. 모든 선이 소실점으로 향하고 있고 모든 설정이 제대로 되어 있다면 소실점을 이동하거나 수평선을 낮추도록 가르치면 쉽게 해결할 수 있습니다. 하지만 설정이 제대로 되어 있는데도 소실점과 다른 곳으로 가는 선이 있다면 원리를 이해하는 데 시간이 좀 더 필요하다는 뜻입니다.
저희가 못되게 굴려는 것은 아닙니다. 정반대입니다! 정적인 드로잉을 통해 일정 수준의 밑그림과 이해력을 갖추게 하여 움직임을 넣을 때 풀어야 할 드로잉 문제를 충분히 해결할 수 있게 하려는 것이죠. 또한 애니메이션 문제도 풀어야 하는데, 이를 재미있게 풀 수 있기를 바랍니다. 아직 거기에 도달하지 못하면 좌절하고 그만두게 될 것입니다. 그리고 회계사나 변호사 같은 직업을 가지게 되겠죠(죄송합니다, 회계사나 변호사). 그들은 자신이 하고 싶었던 예술계로 가지 않을 것입니다.
심지어 애니메이터가 아니더라도 더 나은 일러스트레이터가 될 수 있는 사람도 있습니다. 그런 학생들도 자신이 하고 싶은 일을 즐길 수 있도록 적절한 과정을 밟을 수 있도록 도와주려고 노력합니다. 그래서 저희는 지원자의 능력을 파악하고 프로그램에서 얼마나 성공할 수 있을지 평가하려고 노력합니다. 시간이 좀 더 필요하다면 코스가 있습니다. 거의 모든 대학에 드로잉 기초 과정이 있습니다. 이 과정을 통해 학생들은 1년 동안 그림 실력을 연마할 수 있습니다. 의욕이 있고 재능이 있지만 조금 더 기교와 실력이 필요한 학생일 수도 있기 때문입니다.
그래서 저희는 찾고 있습니다. 그 안에 비결이 있습니다. 우리는 정말 문제 해결 능력을 찾고 있습니다. 저에게 애니메이션은 문제 해결입니다. 요술이나 마법이 아니죠. 호나 원근법, 타이밍 등 여러 가지 문제를 해결하는 것이죠. 그러면 좋은 장면이 완성됩니다.
만약 누군가가 포트폴리오를 가지고 있고, 그 포트폴리오에는 아주 멋진 화려한 마무리가 있는데 그 아래 구조가 약하다면, 그들은 아마도 훌륭한 화가가 될지도 모르며, 배경 레이아웃을 하거나 배경 화가가 될 수도 있겠지만, 아마도 원근에 조금 더 시간을 투자해야 할 것입니다. 이것은 항상 평가하려고 하는 것입니다.
알곤퀸 컬리지의 애니메이션 프로그램에 지원하고 싶으신가요? 자세한 내용은 학교 웹사이트를 방문하세요.
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