플라멘 아나니엘은(Plamen Ananiev) 리깅 아티스트이자 애니메이터이며, 헤더 보겔은(Heather Vogel) 시니어 게임 아티스트이자 디자이너입니다. 두 사람 모두 영국에 거주하고 있습니다. 우리는 플라멘과 헤더를 트위치에서 진행하는 Rig Show & Tell 라이브 스트림 시리즈에 초대했습니다. 이 시리즈에서 아티스트는ToonBoom Harmony에서 캐릭터 리깅과 디자인하는 과정을 소개합니다.
이번 Rig Show & Tell에서는 헤더가 Goyle Girl 캐릭터에 대한 영감과 캐릭터를 디자인하는 과정을 공유했습니다. 플라멘은 자신의 리깅 프로세스에 대한 자세한 내용과 특히 리깅 내의 마스터 컨트롤러 사용 방법에 대해 이야기했습니다. 아래 인터뷰에서 요약된 내용을 볼 수 있으며 Rig Show & Tell 전체 영상은 YouTube에서 시청하실 수 있습니다.
테크니컬 애니메이터의 하루 일과는 어떤가요?
플라멘: 스튜디오에 따라 조금씩 다릅니다. 하지만 일반적으로 제 일상 업무는 애니메이션, 효과, 컴포지션 부서 사이에서 프로그램의 파이프라인을 조정하는 것입니다. 제 주요 목표는 프로젝트가 한 부서에서 다른 부서로 순조롭고 효율적으로 진행되도록 하는 것입니다. 부업으로 몇 가지 다른 일을 하기도 하는데, 예를 들어 테크니컬 디렉터의 사이드 리깅 테스트를 돕기도 합니다. 다양한 업무가 뒤섞여 있죠.
Goyle Girl 캐릭터를 디자인하게 된 계기는 무엇인가요? 디자인이 궁금합니다.
헤더: 이 캐릭터는 원래 애니메이션으로 만들려고 했던 캐릭터가 아니었기 때문에 조금 특이한 케이스입니다. 코로나로 인해 아무것도 할 수 없고 항상 지루해하던 시절에 탄생한 캐릭터예요. 함께 어울리던 친구 두 명이 있었는데, 그 중 한 명을 "스트리텀(Streatham)의 King(우리 말로 '천재' 정도 의미)"이라는 농담을 하곤 했죠. 그 친구는 모형 제작과 건축을 공부한 바 있어서 우리가 걸어다니면서 그는 나무를 이런 곳에 놓지 않았을 것이고, 이런 곳에는 길이 있지 않았을 거라며 가르쳐 주곤 했습니다.
그 농담이 점점 커져가면서 우리는 락다운 기간 동안 잘못을 저지르는 사람들을 감시할 필요가 있다는 농담으로 이야기를 풀어나갔습니다. 그렇게 해서 Goyle Girl이 탄생했습니다. Goyle Girl이라는 이름은 기본적으로 가고일(gargoyle)이라는 단어를 줄여서 만든 것입니다. Goyle Girl은 담벼락에 앉아 쓰레기를 버리는 사람, 잘못된 곳에 앉아있는 비둘기, 잘못된 주차 공간에 주차하는 할머니 등 잘못된 행동을 하는 사람들을 찾아다니며 감시합니다.
물론 Goyle Girl에게도 감시자가 필요했죠. 저는 눈에 잘 띄지 않는 숨어 있는 캐릭터가 어떤 모습일지 생각했어요. 그러다 플라밍고를 떠올렸죠! 잔디밭 장식용 플라밍고 말이죠. 그렇게 해서 Goyle Girl의 조수 밍고(Mingo)가 탄생했고, 세 개의 캐릭터가 완성되었습니다.
이 캐릭터 디자인에 끌린 이유는 무엇인가요?
플라멘: 다른 캐릭터보다 Goyle Girl에 끌린 몇 가지 특별한 점이 있었어요. Goyle Girl은 실루엣이 좀 더 단순하고 상당히 단순한 모양으로 구성되어 있습니다. 하지만 동시에 그녀의 디자인은 매우 매력적이죠. 마스터컨트롤러를 가지고 노는 등 제가 이 리깅으로 하고 싶었던 작업에 딱 맞는 캐릭터라는 걸 알았죠.
Goyle Girl의 스타일적인 측면도 정말 흥미로웠어요. 예를 들어 그녀는 아웃라인이 없는 매우 날카로운 팔꿈치를 가지고 있습니다. 팔꿈치가 구부러지고 두 색이 겹치기 전까지는 아웃라인이 없는 것이 특별한 도전이었습니다. 이 부분은 제가 도전해보고 싶었던 흥미로운 부분이었죠.
이 캐릭터 디자인에서 가장 자랑할 만한 요소는 무엇인가요?
헤더: 제가 가장 좋아하는 점은 실루엣입니다. 캐릭터 디자인에서 실루엣은 캐릭터를 구분하는 데 도움이 되기 때문에 정말 중요하다고 생각해요. 그리고 그녀의 의상도 마음에 들어요. 매우 단순하고 솔직히 말해서 그렇게 대단한 건 아니죠. 하지만 저는 그렇게 되길 바랐어요. 마치 옷장에서 방금 꺼내 입은 것처럼 집에서 만든 듯한 느낌을 주고 싶었죠.
Goyle Girl 리깅 작업에서 가장 마음에 드는 기능을 소개해 주시겠어요?
플라멘:마스터 컨트롤러와 슬라이더를 사용할 기회가 많지 않았기 때문에 Goyle Girl을 만들 때 특별히 사용해보고 싶었습니다. 하지만 여전히 유용한 구식 패널들이 몇 개 있습니다. 어떤 것들은 슬라이더를 사용하는 것보다 패널이 더 빠르게 작동하는 경우도 있습니다.
리깅 컨트롤 패널에는 일반적인 턴어라운드 슬라이더가 있는데, 이 슬라이더는 매우 간단합니다. 그런 다음 상체, 하체, 머리로 몸을 분리했습니다. 따라서 기본적으로 각 슬라이더는 해당 부분에 대해서만 턴어라운드를 수행합니다.
제가 만든 슬라이더 중 가장 마음에 드는 것은 스쿼트(squat) 슬라이더입니다. 이 슬라이더가 프로덕션에서 얼마나 유용할지 알아보기 위해 이 슬라이더를 가지고 놀아보고 싶었습니다. 이 슬라이더는 Goyle Girl을 스쿼트로 이동시키지만 턴어라운드 슬라이더와도 연동되어 다양한 턴어라운드 자세로 스쿼트를 할 수 있습니다. 유용할지는 모르겠지만 그냥 한번 사용해보고 싶었어요.
다음은 Goyle Girl의 haed입니다. 입, 눈꺼풀, 눈동자를 위한 슬라이더가 있습니다. 각각의 눈꺼풀을 제어하는 슬라이더와 두 눈꺼풀을 모두 제어하는 슬라이더가 있습니다.
한 가지 고민이 있었습니다. 슬라이더를 사용하여 Goyle Girl의 표정을 조정한 다음, 예를 들어 머리를 조금 움직여서 키프레임을 조정하면 모든 것이 기본값으로 돌아오는 문제가 발생했습니다. 마스터 컨트롤러가 원래 그런 식으로 작동하는 것이니 당연한 일이죠. 이 문제를 해결하기 위해 거의 동일한 두 개의 마스터 컨트롤러를 만들었습니다. 그 중 하나는 얼굴의 특징이나 변형 요소에 영향을 주지 않습니다. 이러한 설정은 Goyle Girl을 실제로 애니메이션 할 때 매우 유용하게 사용되었습니다.
이 리깅은 floating 손과 발도 많이 있습니다. 이것은 이전에 제작 과정에서도 사용해보았으며, 특히 발을 확실히 고정시킬 때 매우 유용하다고 느끼고 있습니다. 발이 고정된 위치에서 움직이지 않고도 다른 발을 켜고 끌 수 있고, 캐릭터가 다른 포즈로 움직일 수 있습니다. 애니메이션을 만들 때 손과 발을 고정하는 데 어려움을 겪을 때가 많아서 손과 발에 이런 옵션이 있는 것이 마음에 들었습니다.
Goyle Girl의 또 다른 흥미로운 점은 몇 가지 constraints 노드가 있다는 점입니다. 머리카락이 너무 부풀어 있어서 약간 탄력적인 제약을 가하는 것이 좋다고 생각했습니다. 이렇게 하면 매우 잘 작동합니다! 다른 physical envelopes 디포머 노드를 사용하지 않아도 됩니다.
일반적인 프로덕션 작업 캐릭터와 차이점은 무엇인가요?
플라멘: Goyle Girl은 제가 프로덕션에서 작업하는 캐릭터와 상당히 비슷했어요. 리깅 설정만 보면 모든 것이 예상할 수 있는 위치에 있습니다. 가장 큰 차이점은 마스터 컨트롤러를 사용한다는 점인데, 사실 이 리깅은 마스터 컨트롤러가 없어도 충분히 사용할 수 있습니다. 단지 편의성을 조금 더 높여준다고 생각해요.
이 리깅은 마스터 컨트롤러를 설정하는 데 많은 시간이 걸렸기 때문에 생각보다 시간이 조금 더 걸렸습니다. 마스터 컨트롤러를 사용해 본 적이 많지 않았기 때문에 익숙해져 가고 있었죠. 그리고 프로덕션에서 사용할 수 있는지 확인할 수 있는 좋은 테스트였기 때문에 잘한 것 같아요.
헤더: 저는 게임 분야에서 일하는데, 애니메이션 제작과는 프로세스가 조금 다릅니다. Goyle Girl에서 Plamen과 함께 작업할 때 가장 큰 차이점은 제가 헤드 틸트와 같은 회전을 위한 초기 캐릭터 스케치를 제공해야 했다는 점이었습니다.
게임 산업에서 작업할 때는 모든 최종 완성 작업을 직접 Photoshop에서 수행해야 합니다. 그렇기 때문에 저는 모든 것에 이름을 붙이는 데 매우 신중합니다. 모든 작품에 이름을 붙여야 작품을 넘겨줄 때 어떤 작품인지 혼동하지 않을 수 있습니다. 애니메이터가 캐릭터나 배경 사물에 애니메이션을 적용하는 데 필요한 모든 에셋을 직접 만듭니다.
플라멘, 이 리깅을 만들기 시작한 시점으로 돌아갈 수 있다면 자신에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
플라멘:마스터 컨트롤러를 만들기 전에 모든 것을 준비해야 합니다. 저는 마스터 컨트롤러를 만드는 것이 너무 신나서 기초 작업을 제대로 하기도 전에 마스터 컨트롤러를 만들기 시작했죠. 저는 리깅을 만들면서 마스터 컨트롤러를 만들었죠. 그러다 보니 원래보다 훨씬 더 많은 재작업이 필요했고, 앞뒤로 왔다 갔다 했죠. 예를 들어, 눈꺼풀을 두지 않고 먼저 회전하는 모습을 보고 흥분했던 적이 있습니다. 그것은 정말 애로사항이었습니다.
헤더, 캐릭터 디자인에 영향을 준 것이 있나요?
헤더: 저는 특히 프로젝트 초반에 스스로에게 엄격한 편입니다. 예를 들어 저는 항상 제 초기 스케치가 형편없다고 생각하죠. 이 프로젝트를 작업하면서 제 자신의 머릿속에서 벗어나고 있으며, 더 이상 갖고 있던 예술적인 블록에 매여있지 않을 수 있었습니다. 종이에 무엇을 적을지에 대한 걱정을 떨쳐버리고 제 아이디어를 마음껏 펼칠 수 있었죠. 솔직히 말해서 초기 그림은 끔찍했습니다. 그저 탐색 과정이라는 사실을 상기하고 계속 반복해서 작업해야 했죠. 형편없는 그림으로 시작해도 괜찮습니다. 어디선가 시작해야 하기 때문입니다.
관객이 컷아웃 캐릭터에 대해 흔히 갖는 인상은 무엇인가요?
플라멘: 저는 캐릭터의 움직임이 부자연스럽거나 거칠어진다고 말하는 사람이 있다는 것을 알고 있습니다.이는 분명 사실일 수 있지만 애니메이터에 따라 달라질 수 있다고 생각합니다.모션과 일시 정지에 대한 이해도가 높은 훌륭한 애니메이터는 리깅을 사용하여 작업을 더 빠르게 만들 수 있습니다. 리거는 이 점을 잘 알고 있기 때문에 리깅을 할 때 애니메이터의 작업을 더 쉽고 빠르게 할 수 있는 리그를 만드는 것이 주된 목표입니다.
헤더:업계 외부의 사람들은 컷아웃 애니메이션이 구식이라고 생각할 수 있습니다. 오늘날 애니메이션 기술이 훨씬 더 다양하고 발전했다는 사실을 모를 수도 있습니다. 마스터 컨트롤러나 디포머와 같은 놀라운 소프트웨어와 툴이 정말 많이 나와 있습니다. 애니메이션을 정말 입체적이고 유동적으로 만들 수 있습니다. 기술의 발전은 애니메이터와 디자이너의 작업 방식도 발전시켰습니다.우리는 애니메이션을 멋지게 보이게 하기 위해 우리가 가진 도구를 가장 잘 사용할 수 있는 방법에 대해 창의적으로 생각해야 합니다.
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