캣 버글러:박물관을 털어라(Cat Burglar)는 넷플릭스의 인터랙티브 스페셜로, 텍스 에이버리(Tex Avery)의 단편 애니메이션을 연상시키는 슬랩스틱 스타일이 특징입니다. 이 스페셜은 고양이 로디가 귀중한 그림을 훔치고 경비견 피넛을 피해 수염을 휘날리며 밤 속으로 도주하는 데 도움이 되는 퀴즈 질문에 답하며 시청자를 흥미진진한 상황에 몰아넣습니다! 이 쇼는 찰리 브루커(Charlie Brooker, 블랙 미러의 제작자)의 아이디어로 탄생했으며, 넷플릭스 애니메이션이 런칭하고 볼더 미디어(Boulder Media)의 재능 있는 팀이 애니메이션을 제작했습니다.
운 좋게도 볼더 미디어의 크리에이티브 디렉터인 길리안 코머포드(Gillian Comerford)를 만나 제작 과정에 대한 이야기를 들을 수 있었습니다. 길리안은 넷플릭스 및 작가 팀과의 협업, 애니메이션 팀을 위한 캐릭터 리깅을 제작하는 데 툰붐 하모니를 사용한 방법, 빈티지 카툰의 정신에 충실한 제작 과정에 대해 이야기합니다.
인터랙티브 스페셜과 등장인물에 대해 말씀해 주시겠어요?
길리안: "Cat Burglar"는 애니메이션 인터랙티브 퀴즈로, 주인공인 로디와 경비견인 피넛이 출연합니다. 로디는 유명 박물관 지하에 갇혀 있는 그림을 훔치려 하고, 피넛은 로디를 막기 위해 최선을 다하는 것이 임무입니다.
게임 내내 우리는 이 둘의 다양한 유머로운 상황들을 볼 수 있습니다. 몇 분마다 펍 퀴즈처럼 리모컨으로 답해야 하는 질문이 나타납니다. 문제를 맞히거나 틀리면 결과에 영향을 미칩니다. 따라서 캐릭터의 운을 조절하게 되는데, 그들이 내리는 선택보다는 운에 따라 상황이 달라집니다.
캣 버글러:박물관을 털어라(Cat Burglar)의 복고풍 스타일에 영향을 준 것이 있나요?
길리안: 이 모든 것은 1940년대 고전적인 슬랩스틱 스타일인 텍스 에이버리(Tex Avery)에 기반을 두고 있습니다. 루니 툰스(Looney Tunes), 드루피 독(Droopy Dog), 톰과 제리(Tom and Jerry) 등 클래식 캐릭터 옆에 로디와 피넛이 있는 것을 보면 그 영향을 잘 알 수 있습니다. 이 만화들이 잘한 점은 캐릭터들이 평범한 몸짓에서 벗어나 과장된 표정과 포즈를 취하는 것이었습니다.
텍스 에이버리(Tex Avery)는 20세기 중반에 활동한 미국의 애니메이션 감독과 제작자로, 애니메이션 역사상 가장 영향력 있는 인물 중 하나입니다. 그는 주로 엠지엠(Metro-Goldwyn-Mayer, MGM) 스튜디오에서 일했으며, 그의 작품들은 다양한 캐릭터와 코미디 스타일로 유명합니다.
텍스 에이버리는 애니메이션에서 기존의 관습을 깨고 새로운 방식의 스토리텔링과 캐릭터 디자인을 도입한 데서 큰 성과를 거두었습니다. 그의 작품들은 다이내믹한 움직임, 농담, 비밀스러운 재미와 독특한 시각적 유머로 가득차 있으며, 이러한 특징들은 많은 미래의 애니메이션 작품들에도 영향을 미쳤습니다. 특히 그의 작품들은 "드루피 도그(Droopy Dog)", "레디 판더(Red Hot Riding Hood)", "슬롭피 세컨즈(Slappy Squirrel)" 등으로 유명합니다.
배경은 모두 아름다운 회화적인 느낌을 주었습니다. 다시 말하지만, 구식 기법을 반영하고 환경에 사랑스럽고 유기적인 느낌을 유지하기 위해 노력했습니다. 모든 애니메이션과 FX는 2프레임 간격으로 타이밍이 맞춰졌으며, 액션이 너무 빨라서 움직임을 완전히 읽기 위해 속임수를 써야 하는 장면에서는 가끔 1 프레임으로 애니메이션 했습니다!빠른 움직임에는 드라이 브러시 효과를 추가했습니다.
컴포짓팅(compositing) 단계에서는 셀 애니메이션 프로세스와 이를 가장 사실적으로 보이게 하는 방법에 대해 고민해야 했습니다. 아무것도 밝고 새롭고 광나게 보이면 안 되었습니다. 애니메이션을 부드럽게 만들고, 셀이 보일 것 같은 곳에 그림자를 추가하고, 그레인, 블러 및 빈티지한 느낌을 추가했습니다.
음악도 빈티지 카툰의 느낌을 만드는 데 중요한 역할을 했습니다. 대부분의 경우 대사가 거의 없거나 아예 없습니다. 마치 무성영화처럼 행동과 표정, 그리고 음악과 효과음이 작품의 중요한 부분을 차지했습니다.
캐릭터 디자인의 방향은 어떻게 설정했나요?
길리안: 캐릭터 디자인과 포즈 시트는 Netflix에서 Boulder로 오기 전에 처리되었습니다. 그들은 두 주인공을 위한 턴어라운드와 함께 특별한 포즈 시트를 제공했습니다. 제작자와 감독이 원했던 표정과 포즈의 극한이 담긴 스케치입니다.
여기서 애니메이션을 어디까지 밀어붙일 수 있는지 확인할 수 있었고, 리깅된 캐릭터로 이 정도까지 작업하는 것이 정말 재미있었습니다. 우리는 일부 움직임을 리깅으로 처리하고, 일부는 프레임별로 처리했습니다. 몇몇 움직임은 지나치게 화려해서 완전히 리깅에서 벗어나야만 했기 때문입니다.
툰붐 하모니로 스타일을 어떻게 살렸나요?
길리안: 뛰어난 리깅 팀 덕분에 애니메이션 팀을 위해 매우 유연한 리깅을 만들 수 있었습니다. 이 리깅은 우리가 이전에 경험하지 못한 극단적인 벤딩과 스트레칭을 할 수 있게 해주었습니다. 또한 툰붐 하모니 내에서 다양한 브러시를 생성하여 드라이 브러시 효과와 스트로크를 재현할 수 있었는데, 이는 매우 빠른 모션에서 오래된 페인트 브러시가 번지는 원래 모습을 재현하는 데 핵심적인 역할을 했습니다. 애니메이션은 모두 하모니에서 만들었습니다.
캣 버글러:박물관을 털어라(Cat Burglar)을 개발하기 전에 인터랙티브 스토리에 대한 경험이 있었나요?
길리안: 캣 버글러가 출시되기 전에는 전혀 없었습니다. 인터랙티브 미디어의 인기가 높아지고 있다는 것은 알고 있었지만, 볼더에서 인터랙티브 미디어를 사용해 본 적은 없었습니다.
"블랙 미러: 밴더스내치(Bandersnatch)"는 "Cat Burglar"에 대한 브리핑 때 가장 많이 언급되었습니다. 하지만 제작자들이 애니메이션과 인터랙티브 퀴즈를 함께 실험한 것은 이번이 처음이었습니다.
제작 과정 내내 저희는 모두 배우고 있었습니다. 어떤 문제는 더 빨리, 어떤 문제는 더 늦게 발생했지만 어떤 문제가 발생할지 알 수 없었죠. 그때까지 우리는 함께 문제를 해결하기 위해 노력했습니다!
인터랙티브 형식의 가장 큰 도전과 기회는 무엇인가요?
길리안: 팀원들에게 인터랙티브 기능을 설명하는 것이 까다로웠습니다. 코로나19 기간 동안 전체 프로젝트를 진행했기 때문에 제작진과 함께 할 수 없었고, 그런 식으로 함께 작업할 수도 없었습니다. 어떤 면에서는 '비인터랙티브한 인터랙티브' 쇼였죠. 스튜디오에 함께 있을 때는 쉽게 설명할 수 있는 내용도 화면 공유를 통해서는 훨씬 더 까다로울 수 있습니다. 하지만 우리는 해냈습니다. 팀원 대부분이 수년간 함께 일해왔기 때문에 무엇을 기대해야 하는지 잘 이해하고 있었죠. 그리고 우리 모두 이 쇼, 아니 게임을 정말 좋아했습니다.
모든 것이 에피소드와 씬이 아닌 레벨과 시퀀스로 구성되어 있습니다. 인트로, 튜토리얼, 레벨 1~6, 브리지, 레벨 8~11이 있었습니다. 각 레벨은 선택지가 나오는 Choice Point까지 진행되며, 여기서 퀴즈 질문에 답변해야 합니다. 정답을 맞히면 게임을 계속 진행합니다. 틀리면 목숨을 잃게 됩니다.
이러한 Choice Point 세그먼트는 질문에서 답변으로 완벽한 전환을 해야 했습니다. 카메라 전환이 없는, 말 그대로 에러가 없는 매끄러운 전환을 위해 모든 것이 완벽하게 정렬되어야 했습니다. 배경 배치부터 애니메이션과 FX가 나오는 프레임까지 모든 것이 완벽하게 일치해야 합니다. 기본적으로 완벽한 결합이 필요하기 때문에 샷이 매우 길어질 수 있습니다. 함께 애니메이션을 적용해야 하므로 파일 크기가 매우 커질 수 있습니다.
이 섹션에서는 대부분 두 캐릭터만 다루었습니다. 더 어려울 수도 있었으니까요!
일반적인 형태에서 가능하지 못했던 창의적인 선택이 있었나요?
길리안: 재밌게도 거의 정반대였어요. 캣 버글러에는 엄격한 구조가 있었기 때문에 각 장면이 다음 장면으로 정확히 이어져야 했습니다. 따라서 창의적인 선택은 실제로는 쇼의 다른 측면에서 가능한 한 빈티지한 카툰에 충실하게 하는 데에 있었습니다. 연구하고 개발하는 과정이 정말 재미있었어요.
대체 씬과 엔딩이 많은 워크플로를 어떻게 관리하셨나요?
길리안: 게임플레이에서는 5~15분 정도의 애니메이션을 볼 수 있습니다. 하지만 전체 게임에서 제작된 애니메이션의 양을 합치면 수백 개의 클립으로 구성된 1시간이 넘는 애니메이션이 됩니다. 그래서 우리는 우리의 일반적인 워크플로우와 일정을 가장 잘 반영하도록 계획을 세웠습니다. 각 레벨의 밸런스를 10분 내외로 맞춰 일반 애니메이션의 한 에피소드와 유사하게 제작했습니다.
동일한 경험이 있는 애니메이터와 컴포지터가 Choice Point를 담당해야 했기 때문에 이러한 부분에서는 복잡한 문제는 없었습니다. 하지만 항상 익숙하지 않은 형식에서 작업을 하다보면 어려움이 있을 수 있습니다. 그러나 조금 시간이 지나면 익숙하게 느껴지는 법입니다!
인터랙티브 애니메이션을 고려하는 다른 아티스트들에게 조언을 해준다면?
길리안: 하지 마세요!
농담입니다. 모든 것을 신중하게 계획하세요. 레벨의 지도를 만들고 서로가 어떻게 연결되는지를 시각적으로 명확하게 보여주어 모든 사람들이 어떻게 작업할지를 생각하면서 확인할 수 있도록 하세요. 처음부터 계획이 명확할수록 나중에 팀원들이 더 쉽게 따라갈 수 있습니다. 안타깝게도 "Cat Burglar"을 위한 맵이 없었지만, 지금 생각해보면 초기에 몇 가지 문제를 해결할 수 있었을 것입니다.