헤이크 마누키안(Hayk Manukyan)은 아르메니아계 미국인 애니메이터로, Six Point Harness, Rhythm & Hues, Wild Brain, Duncan Studio 및 Warner Bros에서 일한 경력이 있습니다. 또한 Teen Titans Go! 크루에 참여하며 The Drawn Together Movie!, Super Best Friends Forever 및 Birds of Prey에서 그의 능력을 발휘했습니다.
주요 스튜디오와의 작업 외에도 Hayk는 YouTube, Newgrounds, Instagram 및 TikTok에 게시한 단편 및 개인 프로젝트로도 잘 알려져 있습니다. 그의 개인 작업에서 반복적으로 등장하는 인물은 지쳐 보이는 캐릭터 하루트입니다. 헤이크는 대중문화에서 영감을 얻은 현대적 댄스부터 아르메니아 전통 춤에 이르기까지 다양한 춤을 추는 하루트의 영상을 자주 공유합니다.
헤이크를 만나 애니메이션에 입문하게 된 계기, 하루트의 영감, 댄스 장면을 애니메이션화하는 과정에 대해 들어보았습니다.
애니메이션에 입문하게 된 과정과 애니메이터를 시작하게 된 계기?
헤이크: 어렸을 때부터 애니메이터가 되고 싶다는 생각을 했어요. 애니메이션에 대한 관심은 가족과 함께 미국에 온 7살 무렵부터 시작되었습니다. 사촌들이 디즈니 애니메이션을 좋아해서 디즈니의 고전 영화인 인어공주를 보여줬어요. 저는 영화 속 캐릭터가 실존 인물이 아님이 분명한데도 실제처럼 느끼고 행동한다는 사실에 매료되었습니다.
어떻게 그런 일이 가능한지 의문이 들기 시작했어요. 아르메니아에서 애니메이터로 일하셨던 아버지는 그 캐릭터들이 손으로 그려졌다고 설명해 주셨죠. 그런 정보가 아이에게는 세상을 바꾸는 것이었습니다.
저의 애니메이션에 대한 매혹은 어린 시절 내내 이어졌습니다. 열세 살 때 디즈니에 제 그림과 디즈니에서 일하고 싶다는 편지를 담은 패키지를 보냈어요. 나중에 디즈니로부터 샘플 포트폴리오와 집중해야 할 부분에 대한 조언이 담긴 패키지를 받았습니다. 패키지에는 제 그림 실력을 더 향상시키기 위해 다닐 수 있는 학교 목록도 포함되어 있었습니다. 저는 그 학교 중 하나인 Art Center College of Design에 제 작품을 보냈습니다. 열네 살이 되던 해에 저는 이 학교의 주말 고등학교 프로그램에 다니기 시작했습니다.
고등학교를 졸업할 즈음에는 디즈니에 보낼 포트폴리오를 모두 준비했습니다. 디즈니에서 저를 채용할 의향이 있다고 하긴 했지만 성사되지는 않았어요. 당시 디즈니는 완전한 3D로 전환하고 있었거든요. 그래서 전직 디즈니 애니메이터들이 설립한 글렌데일의 작은 스튜디오에 같은 포트폴리오를 보냈습니다. 그게 제 인생의 큰 전환점이었습니다. 18세 때, 첫 애니메이션 직장에 입사하게 되었습니다.
어떤 유형의 프로젝트를 전문으로 하고 있으며, 지금가지 가장 기억에 남는 일은 무엇인가요?
헤이크: 저는 손으로 그린 클래식 애니메이션을 전문으로 합니다. 지금까지 제 경력의 하이라이트는 1990년대 디즈니 스타일의 영화 'Teen Titans Go!'의 전체 섹션을 애니메이션으로 작업한 것입니다. 슈퍼히어로 캐릭터가 등장하는 라이온 킹의 인트로를 패러디한 작품이었죠.
또 다른 하이라이트는 리듬 앤 휴즈(Rhythm and Hues)의 3D 애니메이션 교육 프로그램에 합격했을 때였습니다. 프로그램이 끝나자마자 앨빈과 슈퍼밴드 작업에 채용되었죠. 저와 함께 프로그램에 합격한 다른 애니메이터들은 모두 현재 애니메이션 분야에서 큰 일을 하고 있습니다. 그 그룹의 일원이 된 것이 자랑스럽습니다.
아르메니아 문화와 유산이 캐릭터 하루트 같은 개인 프로젝트에 어떤 영향을 미쳤나요?
헤이크: 크리에이터는 자신이 아는 것을 가장 잘 만든다는 말이 있습니다. 그 말은 정말로 제 경우에도 사실입니다. 제 개인 작업은 항상 주변 환경, 문화, 역사에서 영감을 받습니다. 그 결과 하루트, 아내 소피크, 아들 아보와 카로는 모두 제 주변에서 만난 다양한 사람들을 모티브로 한 캐릭터입니다.
하루트와 그의 가족 외에도 'The Liar'와 같은 아르메니아의 옛 이야기를 단편 애니메이션으로 만들었습니다. 최근에는 아르메니아의 고대 전설인 사순의 다비드에(David Of Sassoun) 관한 이야기를 애니메이션으로 만들기도 했습니다.
하루트에 대해 자세히 알려주세요. 이 캐릭터에 대한 아이디어는 어디에서 나왔나요?
헤이크: 하루트는 2005년에 발표한 제 첫 번째 단편 애니메이션인 'Sweet Mother Of Vartan'에 처음 등장했습니다. 이 단편은 바르탄 다르탄얀이 100만 달러를 얻기 위해 "Two Ton Terror"라 불리는 상대와 맞붙어 살아남으려고 하는 이야기입니다. 경기 도중 하루트가 해설자로 등장합니다.
단편 영화를 온라인에 공개했을 때 받은 댓글 중 상당수가 하루트에 대한 언급이었습니다. 앞으로 제 단편에 등장할 주인공이 있었으면 좋겠다고 생각했어요. 사람들이 하루트를 너무 좋아해서 주인공은 하루트로 결정했습니다.
하루트 개발 과정에 대해서 설명해 주시겠어요? 시간이 지남에 따라 캐릭터가 진화했나요?
헤이크: 하루트의 캐릭터는 처음에는 그저 자기 일을 하는 지친 아르메니아 남자로 시작했어요. 시간이 지나면서 제 이야기에 더 많이 등장하면서 제 아버지, 할아버지, 심지어 저와 닮아가기 시작했습니다. 저는 제 인생의 다양한 사람들로부터 영감을 받아 하나의 캐릭터로 형상화했습니다.
몇 년 전에는 아르메니아인 커뮤니티 외에도 인터넷에서 Teen Titans GO 인트로의 Teen Titans의 댄스 애니메이션으로 알려지기 시작했습니다. 그 후 더 많은 댄스 애니메이션을 만들면 재미있을 것 같다는 생각이 들었는데, 하루트를 댄서로 내세웠죠. 하드코어한 춤과 피곤한 표정이 어우러진 하루트의 모습이 사람들의 공감을 불러일으켰죠. 하루트의 춤 영상은 큰 인기를 얻었습니다.
소셜 미디어 채널에 정교한 하루트 춤 시퀀스를 자주 공유하시죠. 러프 애니메이션부터 완성까지 이러한 시퀀스에 접근하는 과정에 대해 알려주실 수 있나요?
헤이크: 하루트의 댄스 시퀀스에는 Teen Titans 댄스 시퀀스에 사용한 것과 동일한 프로세스를 사용했습니다. 먼저 온라인에서 재미있다고 생각되는 춤 동작을 찾아봅니다. 그런 다음 주로 에너지와 포즈에 초점을 맞춘 러프 스케치로 그 춤을 포착하려고 노력합니다. 저는 이 단계를 기획 또는 썸네일 단계라고 부릅니다.
러프한 그림이 만족스럽고 느낌이 좋으면 러프 애니메이션 단계로 넘어갑니다. 캐릭터를 모델 위에 올려놓기 시작하지만 여전히 느슨하고 거친 상태입니다. 그런 다음 타이 다운 단계로(tie down phase) 이동하여 선을 훨씬 더 깔끔하게 만들고 다음 단계인 클린업 및 색칠을 준비합니다.
"타이다운(Tie down) 단계"는 애니메이션 제작 과정 중 하나로, 초기 거친 애니메이션을 보다 정확하고 세밀하게 다듬는 단계입니다. 이 단계에서 애니메이터는 이전에 만든 거친 애니메이션을 기반으로 하여 캐릭터의 움직임과 포즈를 더 정확하고 일정하게 만듭니다.
타이다운은 거친 애니메이션에 비해 더 정교하고 세부적으로 작업을 진행하여 캐릭터의 움직임을 보다 자연스럽고 일관성 있게 만듭니다. 이 단계에서는 캐릭터의 뼈대를 더 정확하게 설정하고, 애니메이션의 일관성을 유지하면서 더 부드러운 움직임을 구현하는 작업을 수행합니다. 또한 타이다운 단계에서는 애니메이션의 타이밍과 리듬을 조정하여 전체적인 흐름을 개선합니다.
타이다운 단계를 마치면 애니메이션은 좀 더 완성도가 높아지고, 다음 단계인 클린업(clean-up) 단계와 컬러링(coloring) 단계로 이어집니다. 클린업 단계에서는 타이다운 애니메이션을 정확하고 깔끔하게 정리하고, 컬러링 단계에서는 최종적으로 캐릭터에 색상을 입히고 배경과 함께 합성하여 애니메이션 작품을 완성합니다.
복잡한 댄스 시퀀스를 만드는 비결은 무엇이며, 이를 극복하기 위해 사용하는 전략이 있나요?
헤이크: 전체적으로 복잡할 수 있지만, 저는 부분적으로 프로세스에 접근하는 방식으로 문제를 해결합니다. 예를 들어 엉덩이는 튀어 오르는 공처럼 작동하는 경향이 있습니다. 러프 위에 새 레이어를 만들고 공에 애니메이션을 적용합니다. 이 작업이 완료되면 다른 모든 것은 엉덩이에서 작동합니다. 엉덩이를 기준으로 가슴을 만들고, 그다음에는 머리를 만드는 식으로요.
자신만의 캐릭터를 개발하고자 하는 아티스트에게 조언해주세요.
헤이크: 저에게 효과적이었던 것은 다양한 상황에 처한 캐릭터를 상상하는 데 시간을 투자하는 것이었습니다. 캐릭터가 진짜처럼 느껴질 때까지 상상해 보세요. 캐릭터가 선명하게 보이기 시작하고 캐릭터에 대한 인상이 형성되기 시작합니다. 그들이 할 일이나 하지 않을 일. 그들이 반응하는 방식. 또한 머릿속으로 상상한 상황에서 스토리 아이디어를 개발할 수 있습니다. 캐릭터에 대해 상상하고 생각하는 데 많은 시간을 할애하다 보면 캐릭터 개발은 자연스럽게 이루어집니다.
사람들에게 알리고 싶은 차기 프로젝트가 있나요?
헤이크: 지금은 일과 가족 때문에 너무 바빠서 큰 프로젝트는 진행하지 않고 있습니다. 하지만 앞으로도 더 많은 하루트 춤을 만들 계획이니 기대해 주세요.
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