"Cult of the Lamb"은 Massive Monster가 개발하고 Devolver Digital이 퍼블리싱하는 인디 비디오 게임입니다. 이 오컬트 테마의 기지 건설 어드벤처 게임에서는 미친 어린 양이 가장 큰 추종자들을 모으기 위해 미션을 수행하는 이야기를 다룹니다. 게임 플레이는 잠재적인 종교 당원들을 구하기 위해 적과 전투하는 동시에, 계속해서 커지는 마을의 물류를 관리하는 것이 포함됩니다.
"Cult of the Lamb" 출시 준비 과정에서 공개된 일련의 애니메이션 트레일러는 게임 트레일러와 시네마틱 애니메이션을 전문으로 제작하는 호주의 애니메이션 스튜디오인 Half Giant에서 제작했습니다. "Cult of the Lamb"는 Half Giant에게 당시 가장 큰 프로젝트였지만, 도전에 대한 능력을 갖추고 있음이 분명합니다.
하프 자이언트의 2D 책임자이자 감독인 빌 노스콧(Bill Northcott)에게 "Cult of the Lamb" 트레일러 작업, 툰붐 하모니 프로세스, 비디오 게임 시네마틱 제작에 사용되는 기술에 대해 이야기를 들어보았습니다.
Cult of the Lamb 트레일러 애니메이션이 하프 자이언트 작업에 어떤 영향을 미쳤나요?
빌: Half Giant를 몇 년 전에 시작했습니다. 나와 공동 감독인 데이비드 스미스 모두 영화와 TV 애니메이션 분야에서 경험이 있습니다. 제 주된 경력은 어린이용 TV 프로그램 제작 분야로, 그 과정에서 Harmony를 많이 사용했습니다.
게임 업계에 친구들이 있어서 친구들을 위해 게임 트레일러를 만들기 시작했습니다. 3D 트레일러를 몇 개 만들었고, 그 덕분에 입소문이 조금씩 퍼져나갔죠. 결국에는 "Cult of the Lamb"의 감독인 줄리안 윌튼에게 연락이 닿게 되었습니다. 그래서 우리가 그들과 초기에 협업하게 된 것입니다.
그 일을 맡게 된 것이 지금의 저희를 있게 한 원동력이죠. 저희는 Gamescom 2021에서 초연된 그들의 게임 발표 트레일러를 제작했는데, 이는 저희에게 꽤 큰 의미가 있었습니다. Gamescom 개막일 프레젠테이션에서 트레일러를 공개한다는 것은 엄청난 효과가 있죠.
그 후 Devolver Digital은 이를 계기로 트레일러 3편을 더 주문했습니다. 이 일을 시작한 이래로 받은 애니메이션 주문 중 가장 큰 규모였습니다.
이 프로젝트에 참여한 사람과 각자의 역할은 무엇인가요?
빌: 데이비드와 저는 모든 프로젝트를 공동 감독합니다. 그는 3D를 총괄하고 저는 2D를 총괄합니다. 그래서 툰붐 하모니 프로젝트에서는 제가 툴을 좀 더 담당합니다. 하지만 모든 영화 제작 결정은 함께 내립니다.
램 프로젝트에서는 창의적인 자유가 많이 주어졌습니다. 퍼블리셔인 Devolver Digital이 저희를 많이 신뢰해 주었죠. 실제로 저희가 모든 대본을 작성하고 모든 스토리보드를 만들었습니다. 콘셉트부터 눈에 보이는 것까지 모든 것을 저희가 직접 만들었으니 정말 신나는 일이죠.
저희는 한두 명의 배경 아티스트가 있습니다. 캐릭터 레이아웃을 담당한 애니메이터는 항상 애니메이터션과 뛰어난 일러스트도 담당했습니다. 그리고 저를 포함해 모든 램 트레일러에 4~5명의 애니메이터가 참여했습니다. 이펙트 애니메이션은 또 다른 역할이었습니다. 그리고 두 명의 클린업 아티스트, 사운드 디자이너, 작곡가도 있었습니다.
이 영화에서 맡은 역할과 하루 일과는 어떤 모습이었나요?
빌: 제 역할은 애니메이션 감독입니다. 트레일러를 제작할 때는 이제 막 시작 단계였기 때문에 아직 파이프라인을 찾아야 했습니다. 그래서 무언가가 잘못됐거나 우리가 필요로 하는 것과 다르게 나온 경우, 대부분 데이비드와 제가 책임져야 했습니다. 초창기에는 많은 불을 끄고 있었죠.
첫 트레일러를 제작한 지 1년이 넘었습니다. 네 개의 다른 영상을 제작하는 동안 파이프라인이 훨씬 더 간소화되었다고 생각합니다. 그때의 저희 역할은 사실상 모든 것이었기 때문에 정말 많은 일을 해야 했습니다. 그 이후로 파이프라인을 변경하여 여러 부서에 더 많은 책임을 맡을 수 있는 인력을 영입하려고 노력했습니다.
저는 애니메이션 부서에 집중하고 있습니다. 그게 제 배경이죠. 프로젝트에 대한 메모는 대부분 애니메이션과 관련된 것입니다.
이 프로젝트의 크리에이티브 브리핑은 어떤 형태였나요?
빌: 게임 트레일러는 흥미로운 영역입니다. Half Giant는 게임 트레일러에 전념하고 있습니다. 다른 종류의 애니메이션은 제작하지 않습니다. 저는 크리에이티브 브리핑으로 트레일러를 정말 좋아합니다. 전에도 광고 작업을 해본 적이 있는데, 여기서 주어진 크리에이티브 브리프에 맞춰 작업하는 것이 정말 마음에 듭니다. 저희의 임무는 매출을 늘리는 것이니까요. 하지만 가능한 가장 창의적인 버전입니다.
우리는 기본적으로 상업적 결과를 위해 단편 영화를 만들고 있습니다. 성공의 척도는 기획안을 얼마나 잘 수행했는지에 따라 결정되는데, 저는 이 점이 마음에 듭니다. 프로젝트를 마치면 잘했는지 아닌지 알 수 있으니까요. 개인 프로젝트를 진행하는 것도 만족스럽지만, 언제 완료되었는지 알기 어렵습니다. 하지만 게임 트레일러는 명확한 목표가 있으며 그 목표를 달성했는지를 알 수 있습니다.
이런 종류의 트레일러를 제작할 때 흥미로운 점은 게임이 개발 주기 후반에 우리에게 다가온다는 것입니다. 따라서 게임에 대한 많은 아트가 이미 확립되어 있습니다. 장르에 따라 캐릭터 턴어라운드나 3D 에셋이 있는 경우 아트 스타일을 매우 밀접하게 고수하고 에셋까지 사용하는 경우도 있습니다. 다른 경우에는 픽셀 아트 게임을 각색할 수도 있습니다. 화면에서 캐릭터가 작아서, 더 시네마틱한 세계에서는 어떻게 보일지는 해석의 여지가 있습니다.
램의 경우 이미 확립된 것을 많이 사용해야 했습니다. 게임 내에서 램은 화면 상에서 매우 작아서 실제로 손이 없는 대신 작은 절단면을 가지고 있었습니다. 우리는 그 모델을 조금 조정하여 가까이서 봤을 때 더 높은 섬세함으로 보이도록 했습니다. 저희 양은 게임 속 양보다 키가 조금 더 크고 디테일이 더 있는 것 같아요.
이 프로젝트의 기획 단계는 어땠나요?
빌: 저희는 대본만 가지고 시작했고, 게임 개발사와 퍼블리셔 간에 많은 회의를 통해 대본을 어떻게 만들지 결정했습니다.
각 트레일러의 개요는 조금씩 달랐습니다. 우리가 만든 첫 번째 트레일러는 Gamescom 2021에서 게임을 발표하기 위한 것이었습니다. 첫 번째 트레일러는 그냥 잠깐 주목을 끄는 것이었기 때문에, 게임의 주요 이미지들을 선택하여 그것들을 연결하는 방식으로 만들었습니다. 첫 번째 영상은 몽타주 스타일에 가깝습니다.
다음 트레일러는 어떤 콘솔로 출시되는 타이틀인지 알리기 위한 것이었습니다. 게임 속 캐릭터가 보물을 발굴하는 콘셉트를 생각해냈고, 그 보물은 게임이 출시될 콘솔이었습니다. 우리는 게임 내에서 이를 설명할 수 있는 이야기를 찾아냈습니다.
다음 트레일러는 게임의 출시일을 발표하는 것이었습니다. "Cult of the Lamb"은 컬트를 구축하는 게임입니다. 마을에서 함께할 숭배자를 모집해야 합니다. 던전에 나가서 몬스터와 싸우고 사람들을 집으로 데려오는 전투 요소도 있습니다. 그다음에는 세계를 건설하고 마을을 관리하는 시뮬레이션도 진행됩니다. 두 번째 트레일러에서는 마을에 초점을 맞추고 몇 가지 캐릭터에 살을 붙이고 몇 가지 개그를 넣으려고 노력했습니다. 출시일을 게임 세계관의 예언으로 설정했는데, 마치 종말론자가 "이 날짜에 종말이 온다"고 외치는 것처럼 말이죠. 이것이 트레일러의 콘셉트였습니다.
마지막 트레일러에서는 게임의 전투 요소를 선보였습니다. 정말 멋진 전투 장면을 애니메이션으로 구현할 수 있었기 때문에 여러 트레일러 중 가장 마음에 들었습니다. 이 트레일러는 게임 출시일에 게임과 동시에 공개되었습니다.
애니메이션 캐릭터를 해석할 때 어디에서 영감을 얻었나요?
빌: 게임이 영감의 주요 원천입니다. 램의 경우 아트워크가 상당히 정형화되어 있었기 때문에 캐릭터를 어떻게 표현할지 크게 고민할 필요가 없었습니다. 어떤 스타일로 촬영할지는 우리에게 달려 있었습니다. 재미있고 작은 친구 같은 영화를 만들 것인가, 아니면 액션이 많고 긴박감 넘치는 세상을 구하는 이야기를 만들 것인가?
결국 그 중간 지점을 찾았죠. 액션 비트도 있지만 우스꽝스러운 요소도 있어서 게임과 잘 어울린다고 생각했습니다. 네 개의 트레일러를 제작해야 했기 때문에 각기 다른 측면에 초점을 맞춘 트레일러를 제작했습니다.
비디오 게임을 애니메이션 트레일러로 각색하는 작업은 어떻게 진행하셨나요?
빌: 고객마다 원하는 자료가 다를 것입니다. 화면에서 어린 양이 걸어 다니는 것을 볼 수 있기 때문에 애니메이터로서 우리는 이를 보고 게임 개발 파이프라인이 애니메이션 파이프라인과 유사하다고 가정합니다. 따라서 이 캐릭터에 대한 캐릭터 턴어라운드와 모델 시트가 있어야 합니다. 애니메이션을 적용하고 화면에 표시했기 때문입니다. 그런데 우리가 그런 것들을 요청했을 때, 그런 것들이 전혀 없었습니다.
클라이언트에 따라 상황이 다를 수 있지만, 대부분의 클라이언트들과 협업할 때 프리프로덕션 단계가 우리가 기대하는 수준에 미치지 않는다는 것을 발견했습니다. 특히 인디 게임의 경우 더욱 그렇습니다. 많은 인디 게임 제작자가 막 일을 시작하죠. 그들은 자신의 열정을 따라가며 프리프로덕션을 하지 않습니다. 그냥 멋진 것을 만들어서 멋진 동선을 만든 다음 나중에 다른 각도에서 만들어보고 그때그때 만들어가는 방식이죠. 애니메이션에서 하는 것보다 조금 덜 엄격할 수 있습니다.
우리는 이러한 빈 부분을 채우기 위해 노력합니다. 게임의 경우, 보이는 대로가 전부입니다. 우리는 게임에서 가능한 모든 자료를 사용하고, 우리 자신의 창의적인 아이디어를 더해 필요한 결과물을 얻기 위해 노력합니다.
애니메이션을 제작하면서 가장 흥미로웠거나 어려웠던 장면은 무엇인가요?
빌: 가장 액션이 강조된 최종 예고편이 가장 기억에 남습니다. 이를 위해 정말 훌륭한 스토리보드 아티스트를 찾았습니다. 그의 이름은 샤를 르페브르(Charles Lefebvre)입니다. 그가 우리와 함께 일하고 싶어해서 정말 운이 좋았어요. 그는 훌륭한 작업을 해냈죠. 르페브르의 콘티는 우리가 원하는 바를 잘 표현해 주었죠. 우리는 누군가가 정말 어려운 일을 맡아주길 바랐고, 그 일을 해낸 것 같아요.
이 영화를 제작하는 데 사용된 스타일과 애니메이션 기법에 대해 알려주세요.
빌: 툰붐 하모니에서 페이퍼리스 애니메이션을 쉽게 할 수 있습니다.전통적인 애니메이션을 작업하기에 좋으며, 디지털 워크플로우의 방식과 툴도 사용할 수 있습니다. 우리의 작업에는 Pegged Aspects(페그화된 부분)과 Rigged Aspects(리깅된 부분)가 있습니다. 그런 부분을 부끄러워해야 한다는 말은 아니지만, 저희는 그런 부분을 숨기고 싶어요. 우리는 가능한 한 전통적인 애니메이션에 가깝게 보이도록 도구들을 사용하여 우리의 작업을 편리하게 만들고 있습니다.
트레일러에 대한 반응을 어떤가요?
빌: 정말 좋았어요! 첫 번째 게임은 Gamescom 2021에서 나왔고, 실제로 지난 8월에 열린 Gamescom 2022에 참석했습니다. 발표 후 게임 출시까지 시간이 오래 걸렸기 때문에 모든 사람의 머릿속에는 여전히 그 게임이 생생하게 남아있었습니다. 새로운 고객과 미팅을 하고 서비스를 소개할 때 대부분의 사람들이 이미 게임에 익숙하고 저희의 작업에 대해 잘 알고 있었습니다. 정말 좋았죠.
Cult of the Lamb 이후 하프 자이언트는 어떤 다른 프로젝트에 참여했나요?
빌: "Cult of the Lamb"를 제작한 후에 우리는 "Rogue Legacy 2"라는 게임의 트레일러와 시네마틱도 제작했습니다. 로그 레거시 2는 많은 사람들에게 친숙한 또 다른 대형 인디 게임이었죠. 저희는 "Cult of the Lamb"에서 사용한 기법과 제작진을 활용했습니다.
최근에 나온 로스트 인 플레이(Lost in Play)라는 게임의 트레일러도 비슷한 스타일로 제작했습니다. 지금은 공개할 수 없는 프로젝트도 몇 개 작업했습니다. 이 프로젝트는 현실적인 비율로 그려진 애니메이션으로, 포트폴리오에 있던 것들과는 많이 다르기 때문에 모두에게 보여주는 것을 기대하고 있습니다.
애니메이션 업계에 진출하고자 하는 학생들에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
빌: 제가 학생이었을 때 듣고 싶었던 조언인지는 모르겠지만, 할 수 있는 모든 일에 참여하라고 말하고 싶어요. 어떤 역할이든 맡으세요. 어떤 역할이든 상관없어요. 그냥 어딘가에 발을 들여놓으세요.
시간을 내서 좋은 사람들과 함께 하는 것이 가장 큰 도움이 될 것입니다. 그 첫걸음을 어떻게 내딛을지는 모르겠습니다.
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