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'원 라스트 몬스터' 한국 역사에서 영감을 얻은 김진기 감독 이야기

툰붐

by gyaree 2023. 6. 16. 16:08

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나만의 장대한 판타지 시리즈를 만들어보고 싶다는 생각을 해본 적이 있나요? "One Last Monster"는 유라 황후가 수수께끼의 외계인들로부터 자신의 출생지를 지키기 위해 노력하는 과정을 담은 독립 단편 영화입니다. 김진기 감독의 아이디어로 탄생한 이 영화는 풍부한 전설과 세계관을 가진 판타지 세계인 아딘을 배경으로 합니다. 당연히 이러한 세계관에 생명을 불어넣기 위해서는 신중한 접근이 필요합니다. 

애니메이션 팬들은 아딘에서 익숙한 요소들을 찾을 수 있을 것이며, "One Last Monster"에 가장 큰 영향을 미친 것은 한국 역사에 대한 김진 감독의 관심에서 비롯된 것입니다. 조선 시대를 옮겨놓은 아딘의 세계에 깊이와 사실감을 더합니다. 예를 들어, 태조 캐릭터는 조선의 초대 임금의 초상화에서 디자인을 참조했습니다. 

김진기 감독은 애니메이션 세계관의 분위기를 살리기 위해 다양한 기법을 사용했습니다. 툰붐 하모니를 사용하여 디지털 방식으로 제작되었지만, "One Last Monster"의 스타일은 전통적인 셀애니메이션에서 영감을 받았습니다. 그와 공동 애니메이터 엘머 바센스는(Elmer Barcenes) 작품의 23분 러닝타임 내내 강력한 레이아웃을 사용하여 주어진 시간과 리소스보다 훨씬 더 웅장한 느낌의 스토리를 만들었습니다. 아래 인터뷰 전문에서 김진 감독의 "One Last Monster"를 제작하는 과정에 대해 자세히 알아보세요.

 

 한국의 조산시대에서 영감을 받은 판타지 단편 애니메이션 '원 라스트 몬스터'의 예고편

 

 

지금까지 받은 모든 상을 축하드립니다. "One Last Monster"는 어떤 이야기인가요?

"One Last Monster"는 한국 역사에서 영감을 받은 판타지 액션 어드벤처 이야기입니다. 용감하지만 불완전한 황후 유라 아딘이 자신의 세계를 구하거나 파괴할 수도 있는 어려운 결정을 내리는 이야기를 중심으로 전개됩니다. 아딘은 역사적으로 수수께끼의 외계인 공격자들의 침략을 받아왔습니다. 그래서 유라의 남편인 태조 황제는 아딘을 지키기 위해 마법 방어 무기를 개발했습니다. 


어느 날, 또 다른 외계인 공격자처럼 보이는 거대한 외계 몬스터인 디다스가 아딘에 파멸적인 경고와 함께 나타납니다. 유라는 태조의 작품을 믿을까요, 아니면 수수께끼로 가득한 위협적인 디다스를 믿을까요? 유라는 결단을 내려야 합니다. 그래서 그녀와 다른 영웅들은 디다스와 함께 아딘을 가로지르는 모험을 떠나 더 많은 것을 알아가려고 합니다.

원 라스트 몬스터의 핵심은 때때로 우리에게 좋을 것이라고 생각했던 것이 실제로는 우리에게 해로울 수 있다는 것입니다. 반대로 우리에게 나쁠 것이라고 생각한 것이 실제로는 매우 좋을 수 있습니다. 그래서 이 작품은 편안한 지역을 벗어나지 않는 것의 위험에 대한 이야기라고 생각하고 싶어요. 그리고 그 위험을 인정하고 받아들이는 것이 얼마나 어려운지에 대한 이야기이기도 합니다.

 

 

원 라스트 몬스터의 아트웍에 대해 말씀해주세요.

저는 항상 보다 사실적인 애니메이션 아트 스타일을 좋아했습니다. 대학 시절 모든 교수님들로부터 반복해서 들었던 한 가지 중요한 이야기는 라이프 드로잉과 전통 기법이 얼마나 중요한지였습니다. 저도 애니메이션 팬으로 자랐어요. 그래서 제 아트 스타일은 교수님들이 원했던 것과 제가 자란 애니메이션의 중간 지점이라고 생각해요.

카툰 스타일의 프로젝트도 좋아하고 스토리보드 아티스트로서 여러 작품을 작업한 적도 있지만, 사실적인 애니메이션은 항상 제게 집 같은 느낌입니다. 카우보이 비밥, 마크로스 플러스, 오버워치 게임, 파이널 판타지 게임 등의 스타일을 가진 작품이 떠오릅니다. 로보테크/마크로스, 루로니 켄신, 에반게리온, 건담, 원령공주 등 80~90년대 애니메이션도 영향을 미쳤죠. 저는 34살인데, 90년대 후반과 2000년대 초반에 카툰 네트워크, The Sci-Fi 채널, 심지어 가끔은 VHS 테이프로 이 모든 프로그램을 어린 시절에 볼 수 있어서 운이 좋았다고 생각합니다!

복고풍 애니메이션의 느낌을 살리기 위해 저는 DaVinci Resolve에서 필름 그레인을 적용하고 35mm 컬러코렉션 필터를 추가했습니다. 디지털로 만든 것이 아니라 셀애니메이션에서 사용하는 35mm 필름으로 촬영한 애니메이션 같은 느낌을 살렸습니다. 이러한 방식으로 제작된 애니메이션은 빈티지하고 이질적인 분위기의 퀄리티를 가지고 있습니다. 이를 말로 정확히 표현하기는 어렵지만, 저는 그것을 그리워합니다. 최근 애니메이션도 좋아하지만요.

 

 

원 라스트 몬스터의 주요 캐릭터들을 소개해주세요...

이 이야기의 주인공은 황후 조 유라입니다. 그녀는 훌륭한 전사이자 자비로운 지도자이며 옳은 일을 하고자 하는 열망을 가지고 있습니다. 그러나 상대적으로 경험이 부족하고 목격한 외계인 침공으로 인해 판단력이 흐려집니다.

그리고 유라의 남편인 태조 황제가 있습니다. 그는 침입자로부터 아딘을 지키기 위해 어떤 일이든 어떤 수단이든 감행할 준비가 되어 있습니다. 태조는 조용하고 단호하며 현명한 통치자로, 모든 결정에 대해 침착하고 확신을 가지고 있습니다. 비록 그 결정들이 도덕적으로 의문스러울지라도 말이죠.

마지막으로 디다스가 있습니다. 언뜻 보면 전형적인 거대한 악당 몬스터처럼 보이지만 이야기가 진행됨에 따라 고질라 크기의 도시를 부수는 것보다 훨씬 더 복잡한 캐릭터라는 것을 알게 됩니다. 더 이상 말씀드리면 스토리를 망칠까 봐 걱정되지만 디다스는 정말 재미있게 썼어요. 저는 괴수와 캐릭터를 사랑스럽게 재밌게 그리고 싶었습니다.

 

 

 

캐릭터 디자인의 포커스는?

저는 유라를 오버워치 게임 속 한국인 캐릭터인 D.Va가 어떤 면에서 역사적으로 연결된 자매라고 생각하고 있습니다. 둘 다 영리하지만 숙련된 전사이기도 하죠. 한국 신라 왕조의 선덕여왕(서기 632~647년)도 붉은 옷을 입었으며,  실제로 한국 역사에서 가장 가까운 현실적인 유라 여왕이라 할 수 있습니다. 그녀는 소년이나 소녀 캐릭터가 아니라 30대 초반의 나이를 가졌습니다. 그녀에게 액션과 모험의 에너지를 부여하면서도 고귀한 성숙함과 진지함을 더하는 것은 흥미로웠습니다.

태조는 역사적인 조선 시대에 살았던 태조 대왕(1355~1408)이라는 실제 한국 왕을 모티브로 합니다. 태조는 한국 전통 왕 그림의 중후함을 불러일으키기 위해 애니메이션에서 영감을 받은 것이 아니라 극도로 사실적으로 표현하고자 했습니다. 

디다스는 처음 보는 관객들이 그를 악당으로 생각하도록 최대한 사납고 무서워 보이도록 디자인되었습니다. 디다스의 디자인에는 기동전사 건담의 영향이 분명히 많이 반영되어 있습니다. 비교적 잘 알려지지 않은 90년대 애니메이션의 또 다른 로봇인 가사라키도 그의 디자인에 큰 영향을 미쳤습니다. 처음에는 디다스를 붉은색으로 만들어 악마라는 인상을 주고 싶었지만, 원 라스트 몬스터 타이틀의 괴물은 디다스가 아니라 유라를 의미하며 궁극적으로 그녀의 이야기라는 것을 깨달았죠. 그래서 디다스를 파란색으로 바꿨어요.

거대한 거북이 탱크를 들고 있는 디다스가 등장하는 원 라스트 몬스터의 콘셉트 아트.

 

 

원작 아이디어의 스토리보드 작업 과정에 대해 설명해 주시겠어요?

제 생각에는 스토리보드 작업을 할 때, 실제 대본 페이지에 아주 러프하게 썸네일을 그리고, 그 후에 디지털로 스토리보드를 작성하는 것이 좋습니다. 매우 힘들었지만 내부의 비판적인 목소리와 판단을 거르고 아이디어를 자유롭게 발표하면서 나중에 수정할 수 있도록 노력했습니다. Monster의 시나리오를 작성하고 제작하는 과정에서 훌륭한 스토리보드 아티스트이자 전 뉴욕대학교 교수인 David Zung의 피드백과 메모에 큰 도움을 받았습니다. 

데이비드는 스토리의 본질을 파악하는 데 정말 능숙했습니다. 대본의 첫 번째 초안은 정리가 안되어 있었고 무분별한 아이디어가 너무 많았습니다. David의 조언으로 본질적으로 이야기를 중요한 결정을 내리는 캐릭터의 이야기로 만들기로 했습니다. 그 캐릭터는 불분명한 두 가지 선택 사이에서 고민하고 있는 것이었습니다.

또 다른 큰 고려 사항은 제 상상력을 자유롭게 펼칠 수 있었지만, 결국 이 모든 것을 저와 함께 작업한 멋진 친구이자 공동 애니메이터인 엘머 바센스와 함께 애니메이션화해야 한다는 점이었습니다. 엘머는 이전에 Titmouse에서 여러 작품을 제작한 경험이 있었고, 저에게 툰붐 하모니를 소개해 주었습니다. 저희 둘은 거의 2년에 걸쳐 여러 컬러리스트의(색지정) 도움을 받아 영화 전체를 하모니로 애니메이션 화했습니다. 

우리는 전략적으로 컷아웃을 선택했고 레이아웃과 배경 아트의 디테일을 강조하며 리미티드 애니메이션으로 작업을 단순하게 유지해야 했습니다. 덕분에 80년대나 90년대 텔레비전 애니메이션 같은 느낌을 더 잘 살릴 수 있었습니다. 툰붐 하모니는 이 워크플로에 완벽했고, 저희 둘 다 여전히 모든 것이 매우 자랑스럽습니다. 또한 최소한의 리소스, 시간, 인력으로 우리가 가진 것을 극대화하고 훨씬 더 큰 느낌의 스토리를 만들 수 있었다는 점도 정말 자랑스럽습니다.

 

 

아딘에 대해 알려주세요. 행성의 디자인은 어떤가요?

조선 시대인 서기 1392년부터 1897년까지의 한국은 의상부터 건물, 배에 이르기까지 아딘의 모든 것에 영감을 주었습니다. 저는 한국계 미국인으로서 몬스터를 제작하면서 한국 문화에 대해 더 많이 배울 수 있는 좋은 기회였습니다. 거대한 거북선은 15세기 이순신 장군이 왜구로부터 조선을 지키기 위해 발명했던 실제 목조 거북선을 참고한 것입니다. 영화에 등장하는 요새 도시는 서울 남쪽에 있는 수원화성에서 영감을 받았습니다. 아름다운 색감, 목공예, 문양, 복잡한 디자인 등 한국 역사 문화에서 찾아볼 수 있는 모든 것이 시각적으로 매혹적입니다.

또한 상상력을 발휘하고 싶었습니다. 환상적인 시니어 비주얼 디벨롭 에일린 킴(현재 니켈로디언에서 일하고 있음)과 저는 충분한 여유를 가지고 창의적으로 작업할 수 있었습니다. 의상 디자인은 한국 전통 한복 의상에서 모티브를 얻었지만 애니메이션을 위해 몇 가지 요소를 단순화하면서 새로운 요소를 추가했습니다. 갑옷 디자인 역시 한국의 유적지에서 볼 수 있는 동물 십이지신상을 모티브로 했습니다. 하지만 애니메이션을 위해 디자인을 간소화하고 새로운 시각적 가능성을 모색하는 데 중점을 두었습니다. 

해외에서는 한국 문화에 대한 묘사를 자주 볼 수 없다는 점에 주목해야 합니다. 부족한 부분을 채우기 위해 다른 곳에서 영감을 얻어야 하는 경우가 많았기 때문에 정말 흥미로운 도전이었습니다. 아디니안 건물의 지붕 모양은 스페인 바르셀로나에서 본 문에서 영감을 받았습니다. 중국 당나라 시대와 서유기, 삼국지연의와 같은 서사시도 큰 도움이 되었는데, 저는 무협과 쿵후 영화의 열렬한 팬이고 시각적으로도 흥미진진하기 때문이죠. 마지막으로 오버워치가 한국 역사를 테마로 한 캐릭터 스킨을 제작하는 과정에서 많은 영감을 받았고, 한국 문화는 창의적으로 활용할 수 있는 멋진 장난감 상자라는 것을 확인할 수 있었습니다.

 

 

더빙 과정은 어땠나요?

정말 재미있었어요! 고등학교와 대학에서 취미로 실사 영화 제작을 공부했는데, 애니메이션 ADR(더빙) 세션을 감독하면서 세트장에 있을 때의 에너지가 떠올랐어요. 공동 애니메이터인 엘머는 제가 목소리를 연기할 배우를 캐스팅하는 데 큰 도움을 주었습니다. 우리는 연기력이 있고, 캐릭터를 잘 소화하는 배우를 찾고 있었어요. 저는 협업을 중시하는 편이라 배우들이 각자의 창의력을 발휘해 연기에 기여하도록 독려했습니다. 그 결과 모든 성우들이 소재의 완성도를 높인 것 같아요. 

현재 유라 황후의 성우인 한국계 미국인 배우 수잔 엘은 제가 원했던 모든 지성과 우아함, 재미를 캐릭터에 담아냈어요. 저는 그저 가만히 앉아서 그녀가 알아서 하도록 내버려 두기만 하면 됐죠.

제가 Prime Minister Oolong이라는 토끼의 목소리로 나오는 매우 작은 역할도 맡았습니다. 다 큰 남자가 음향 스튜디오에서 야옹거리는 모습을 보고 친구들이 깜짝 놀랐죠. 이 직업의 특권이겠죠.

 

 

자신만의 세계를 구축하고자 하는 스토리보더에게 한 마디 조언을 해준다면?

환경과 소품 디자인을 위해 동네를 돌아다니며 돌, 파이프, 풀, 나무 등 모든 것에서 흥미로운 모양을 찾는 것을 좋아합니다. 그런 모양 중 하나를 사진으로 찍은 다음 건물, 자동차 또는 캐릭터로 다시 그려봅니다. 주변 사물에서 유기적으로 영감을 찾는 훈련이 되죠. 또한 여행을 할 때마다 즐깁니다. 새로운 장소를 발견하는 것은 무척이나 흥미롭고 흥분되는 일이기 때문입니다. 마찬가지로 역사의 여러 시대와 다양한 문화, 민속, 신화를 탐구하고 연구하는 것도 저에게 같은 역할을 하며 아이디어를 떠올리게 하는 좋은 방법입니다.

Myst와 Riven 게임도 살펴보시는 것을 추천합니다. 미스트와 리븐은 인간 캐릭터를 전혀 사용하지 않고 스토리, 환경, 소품 디자인만으로 수십 년 동안 게이머를 사로잡은 매력적인 스토리를 만들 수 있었어요. 저는 미스트 시리즈의 평생 팬이며, 어렸을 때 CD-ROM으로 게임을 플레이하면서 미스트 세계관의 미스터리와 분위기가 얼마나 매력적이었는지 놀라웠습니다. 이 게임은 작은 디테일에 대해 생각하는 것이 얼마나 중요한지 보여주는 좋은 예였습니다. 

몬스터를 만들면서 조지 루카스가 스타워즈를 어떻게 만들었는지에 대해 많이 읽었는데, 그가 좋아하는 영화, TV, 공상과학 이야기를 모두 섞어 새로운 것을 만들어냈다는 점이 마음에 들었습니다. 애니메이션이나 애니메이션이 아닌 것을 보고, 나가서 새로운 것을 시도하고, 자신에게 영향을 주는 것을 넓히는 것이 중요하다는 것을 말해준다고 생각합니다. 저는 이 작품을 만들면서 뉴욕 시내에서 마라톤을 달려본 적이 있는데, 그 경험은 애니메이션을 제작하는 것만큼 자연스럽고 때로는 고통스러웠습니다.

마지막으로 '스토리'를 쓴 로버트 맥키와 '픽사 스토리텔링'을 쓴 딘 모쇼비츠의 조언을 빌리자면, 스토리에 물리적 갈등, 관계적 갈등, 주인공 또는 여주인공 내면의 갈등이라는 세 가지 수준의 갈등이 반드시 있어야 한다는 것입니다. 물건이 폭발하는 것만 있고 캐릭터 간의 관계나 주인공의 세계관이 어떻게 변화하는지 또는 변화하지 않는지 탐구하지 않으면 이야기가 매우 얇아집니다.

저는 내적 갈등이라는 측면에 깊이 공감합니다. 저는 고군분투하는 캐릭터에 애착을 느끼면서도 그 캐릭터가 변화하고 그 고난을 극복할 때 용기와 영감을 받습니다. 반지의 제왕, 스타워즈: 와호장룡, 히든 드래건, 인크레더블이 모두 이런 이유로 몬스터에 영향을 미쳤습니다. 그리고 제가 가장 좋아하는 영화 중 일부이기도 합니다. 이 영화들이 상상력을 사로잡는 환상적이고 서사적인 세계를 배경으로 고군분투하는 이야기를 풀어내는 방식에서도 큰 영감을 받았습니다. 스타일과 내용을 결합하는 것이며, 저는 제가 창작하는 모든 작품에 이를 시도하고자 합니다.

디다스가 유라 황후와 대화하는 모습이 담긴 원 라스트 몬스터의 콘셉트 아트.

원 라스트 몬스터와 아딘의 세계에 대해 더 자세히 알고 싶으신가요? 공식 웹사이트를 방문하세요.

인터뷰 원문


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