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Dead End: Paranormal Park 툰붐 하모니 컷아웃 애니메이션

툰붐

by gyaree 2023. 6. 20. 14:28

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인터뷰 원문

 

Blink Industries on animating horror-comedy in Dead End: Paranormal Park

Dead End: Paranormal Park was lauded by critics for its representation of queer, neurodiverse and racially diverse characters.

www.toonboom.com

런던에 기반을 둔 Blink Industries는 최근 Netflix에서 방영된 호러-코미디 애니메이션 시리즈인 "데드 엔드: 파라노말 파크"를 제작했습니다. 현재 두 번째 시즌이 방영 중인 이 시리즈는 시리즈 제작자 해미시 스틸의(Hamish Steele) 그래픽 노블 시리즈 데드엔드아를(DeadEndia) 각색한 작품입니다. 이 만화는 처음에 Cartoon Hangover에서 제작된 단편 애니메이션으로 많은 팀원들이 이 프로젝트에 관심을 갖게 되었습니다. 원작 만화와 애니메이션 시리즈 모두 퀴어, 성소수자, 인종적으로 다양한 캐릭터를 잘 표현했다는 평론가들의 찬사를 받았습니다.

알테아 아세오체(Althea Aseoche : 스토리 아티스트), 플라멘 아나니예프(Plamen Ananiev : 리드 리깅 아티스트), 조 서덜랜드(Joe Sutherland : 애니메이션 감독)를 만나 그래픽 노블을 작은 화면에 맞게 각색하는 과정, 다양한 캐릭터를 사실적으로 애니메이션 화하는 과정, 애니메이션에서 호러물의 잠재력에 대해 이야기를 나눴습니다.

Dead End: Paranormal Park 공식 예고편: 현재 넷플릭스에서 방영 중.

 

 

제작하기 전에 DeadEndia 만화와 Cartoon Hangover short에 대해 얼마나 알고 있었나요?

조: 많은 크루들이 알고 있었던 것 같아요. Blink Industries가 어떤 직무를 뽑는다고 밝히자마자 바로 지원서가 들어오기 시작했죠. 저는 원작 만화를 읽어보지 않았습니다. 지금은 만화를 읽었지만 당시에는 읽지 않았어요. 하지만 저는 그 단편 애니메이션을 보고 일하게 되어 기쁘게 생각했습니다.

플라멘: 저도 원작 만화를 읽어보지 않았습니다. 그러나 그 단편 애니메이션을 보았기 때문에 어느 정도 어떤 내용이 될 것인지 감이 왔습니다. 시작하기 전에 만화를 샀는데 정말 마음에 들어요!

알테아: 작업 과정 내내 스토리 팀과 주로 연락을 주고받았기 때문에 저희 팀에 대해서만 말씀드릴 수 있습니다. 시리즈를 작업하는 동안 팀원 중에는 만화를 읽은 사람도 있고 읽지 않은 사람도 있었어요. 이 시리즈는 그래픽 노블과 여러 측면에서 매우 달랐기 때문에 원작을 알 필요는 없었습니다. 하지만 만화를 읽은 팀원들은 우리가 제작 중인 시리즈에 그래픽 노블의 줄거리가 등장하는 것을 보고 신기해했습니다. 그리고 유사점과 차이점에 대해 토론할 수 있었죠.

 

 

만화 캐릭터를 TV 시리즈에 맞게 각색하는 작업은 어떻게 진행하셨나요?

조: 대본, 프리 프로덕션 및 디자인에서 큰 작업이 이루어졌습니다. 대본과 프리프로덕션, 디자인 부서는 이 작품을 시리즈물 형식으로 어떻게 변환할지 고민하는 부서였기 때문입니다. 

플라멘: 주로 제작자인 해미쉬가 디자인을 결정했습니다. 그런 다음 애니메이터와 함께 애니메이션에 더 잘 어울리도록, 그리고 그들이 원하는 일반적인 스타일을 유지하기 위해 디자인을 수정했습니다. 대부분 캐릭터 디자인 팀에서 작업했습니다.

알테아: 해미쉬와 그의 작가 팀이 많은 기초 작업을 해줬어요! 저희가 받은 대본을 통해 필요한 많은 것을 얻을 수 있었죠. 궁금한 점이 있으면 해미쉬가 항상 답변해 주고 아이디어를 논의해 주었죠. 캐릭터들은 만화와는 조금 다른 방향으로 발전했기 때문에, 시리즈의 성격과 특징을 파악하는 것이 더 중요했습니다.

 

 Dead End: Paranormal Park 뮤지컬 에피소드 중 Althea Aseoche의 Just Some Guy 스토리보드.

 

넷플릭스 시리즈 작업은 TV 쇼 작업과 어떻게 달랐나요?

플라멘: 저희는 작업에 대해 많은 자유를 얻었습니다. 해미시 스틸은 캐릭터와 스토리에 대해 많이 자유로웠습니다. 넷플릭스는 제작에 정말 많은 지원을 해줬어요.

알테아: 다른 네트워크와 작업할 때와 비교하면 전반적으로 메모할 것이 적었던 것 같아요! 솔직히 말해서 리즈 휘태커(Liz Whitaker : 감독), 아드리안 마간자(Adrian Maganza : 스토리 책임자), 보드 리비저니스트 팀, 편집팀은 네트워크의 지적 사항을 최전선에서 해결했기 때문에 저보다 더 많이 알고 있었을 거예요.

조: 그들은 창의적인 의견은 물론 시리즈 전반에 걸친 주제에 대해 더 개방적인 것 같았습니다. 하지만 가장 중요한 것은 단순히 행복과 슬픔의 범주에 속하지 않는 감정을 묘사할 수 있었다는 점입니다. 더 세밀한 캐릭터의 특성을 탐구할 수 있었죠.

 

 

애니메이션이 공포 장르에 기여할 수 있는 새로운 요소나 장점은?

알테아: 사실 애니메이션 호러 시리즈가 꽤 많이 나와 있다고 말씀드리고 싶어요. 최근 몇 년 동안 외국에서 Castlevania나 Trese와 같은 성인용 애니메이션 스타일의 호러 시리즈가 많이 등장했습니다. 어린이 시리즈 중에서도 마녀, 유령, 뱀파이어 등 호러 요소가 가미된 시리즈가 많이 있습니다. 제 어린 시절을 돌이켜보면, Funny Bones, Trap Door, Aaahh!! Real Monsters를 TV에서 봤으니까요.

플라멘: 실사 영화에서는 CGI 때문에 실사와 자연스럽게 섞이지 않아 약간 어색할 때가 많아요. 소름 끼치는 느낌이 조금 사라지죠. 애니메이션은 실제가 아니지만 같은 세계에 있는 두 가지가 어우러져 공포를 효과적으로 전달한다고 생각합니다.

조: 애니메이션은 무궁무진하죠, 그렇죠? 원하는 것은 무엇이든 할 수 있고, 원하는 것은 무엇이든 만들 수 있죠. 그런 측면에서 상상력을 마음껏 발휘할 수 있는 호러 세계, 판타지 세계를 만들 수 있습니다.

2D 애니메이션이 실제로 그렇게 무서울 수 있을 거라고는 생각하지 못했어요. 저는 이렇게 생각했죠: "으스스하긴 하겠지만 무섭지는 않겠지"라고 생각했죠. 하지만 몇 가지 에피소드를 다시 보면 실제로 꽤 소름 끼치고 무서운 장면들이 있더라고요. 저희는 어느 정도 공포감을 잘 만들었다고 생각합니다.

알테아: 애니메이션은 이야기를 전달하는 매체로서 무궁무진한 가능성을 가지고 있습니다. 애니메이션은 장난스러울 수 있습니다. 특정한 스타일로 시작하고 그것을 뒤집을 수도 있습니다. Dead End: Paranormal Park의 세 번째 에피소드인 'Trust Me'에서는 Norma의 공포 세계를 매우 색다른 애니메이션 스타일로 표현했습니다. 모양이 뒤틀리고 아우트라인이 흐트러져 있는데, 이는 노마가 현실 세계를 경험하는 방식에 대한 시각적 은유입니다. 노마는 자신의 두려움을 이용해 괴물을 물리치고 세상을 구해요. 어린이는 물론 어른들에게도 영웅이 적과 맞서 싸우고 극복하는 모습을 지켜보는 것은 중요한 일입니다.

Dead End: Paranormal Park의 뮤지컬 에피소드 중 알테아 아세오슈의 테마파크의 유령 스토리보드.

 

 

만화와 시리즈 모두 퀴어,  신경 발달 이상, 인종적 다양성을 지닌 캐릭터로 호평을 받았습니다. 이러한 묘사가 정확하고 사실적으로 느껴지도록 만든 비결은 무엇인가요?

Joe: 많은 부분이 글과 콘티, 해미쉬의 아이디어에 달려 있습니다. 그들은 많은 개발과 연구는 물론 자신의 인생 경험까지 쏟아부었습니다. 또한 애니메이션에서 우리가 실제로 기여할 수 있는 것은 캐릭터들의 미묘한 연기를 만들어나가는 것뿐이었습니다. 예를 들어 노마는 신경발달 이상으로 사람들과 항상 눈을 마주치지 않았죠. 신체적 접촉도 적었죠. 물론 사람마다 경험하는 방식이 다르겠지만 노마는 그렇게 묘사되었습니다.

플라멘: 그 아이디어를 전달하기 위해 많은 고민을 했어요. 그리고 그것이 자연스럽고 쇼의 일부로 느껴지도록 만들었습니다. 매우 미묘하게 유지하면서도 캐릭터의 특성을 명확하게 뒷받침합니다. 많은 부분이 각본, 애니메이션, 스토리보드에서 비롯된 것이죠.

알테아: 해미쉬와 그의 놀라운 작가 팀에게 많은 공을 돌리고 싶습니다. 그들은 저희를 위해 많은 기초 작업을 하고, 스토리를 만들고, 캐릭터를 만들었습니다.  또한, 그들은 자문가들과 함께 스크립트를 확인하는 등 정말로 많은 노력을 기울였습니다.

개인적으로 제 가족은 원래 필리핀 출신이고 저는 호주 시드니에서 자랐습니다. DeadEndia 만화를 읽었을 때 가장 놀랐던 점은 캐릭터들이 제가 함께 자란 친구들과 너무 똑같다는 거였습니다. 물론 제 친구 중에 말하는 개 마법사나 코트니가 있지는 않았지만, 정말 재미있었을 거예요! 저는 인종적 다양성 때문에 DeadEndia와 바로 연결되었습니다. 제 실제 경험이 쇼 작업에 어떤 식으로 기여했는지는 확실하지 않지만, 스토리와 캐릭터에 대한 감정적 연결이 시리즈를 위해 최선을 다할 수 있도록 원동력이 된 것 같아요.

 

 

시리즈에 사용한 애니메이션 테크닉에 대해 알려주세요.

Joe: 우리는 키 포즈를 만들고 중간중간 그림을 넣었는데(pose-to-pose), 이는 스타일화된 것처럼 보이지만 시간적으로도 이점이 있었습니다. 일반적으로 프레임이 적을수록 중간과 리테이크 작업이 수월해집니다. 그 결과 디자인의 그래픽적 접근 방식에 충실하면서도 제작 스케줄도 유리한 스타일을 완성할 수 있었습니다.

Dead End: Paranormal Park's song Phantom of the Theme Park 스토리보드. by 알테아 아세오체(Althea Aseoche)

 

 

애니메이션을 제작하면서 가장 흥미로웠거나 어려웠던 씬은 무엇인가요?

조: 영국에 기반을 둔 컷아웃 애니메이션의 한계를 뛰어넘으려 했기 때문에 시리즈 전체가 어려웠지만, 특히 감정 연기가 가장 어려웠던 것 같아요. 항상 진부해지기 쉽죠. 저희는 그렇게 되고 싶지 않았어요. 좀 더 자연스러워야 했죠. 예를 들어 미묘한 눈동자 움직임만으로도 캐릭터의 생각이나 감정을 과장되지 않게 표현할 수 있었죠. 간결할수록 좋습니다.

극단적인 포즈를 만들어야 하고 애니메이션이 더 복잡하기 때문에 액션이 가장 어려웠다고 말하는 사람도 있습니다. 게다가 때때로 트래디셔널 애니메이션도 함께 사용해서 완전히 다른 수준을 보여줬습니다. 다행히도 그런 작업도 할 수 있는 재능 있는 사람들이 있었죠.

가장 흥미로웠던 씬은 감정적인 장면이라고 할 수 있습니다. 특히 시즌 1 에피소드 6에서 바니가 가족과 함께 술집에서 식사를 하는데 부모님이 이해하지 못하는 시퀀스가 있습니다. 그 장면을 에피소드 전체에 걸쳐 일관성 있게 유지하는 것은 도전이었습니다. 때로는 연기가 매우 미묘하고 장면마다 긴장감을 조성해야 했기 때문입니다.

 

 

이 프로젝트의 스토리보드 단계는 어땠나요?

알테아: 두 시즌 동안 리드 스토리 아티스트와 리비저니스트를 포함해 약 14명의 스토리 아티스트가 참여했던 것 같아요. 팬데믹 기간 동안 전체 제작이 진행되었기 때문에 모두 원격으로 작업했습니다. Slack과 화상 회의를 통해 계속 연락을 주고받았습니다. 스토리보드 제작에 사용한 소프트웨어는 Storyboard Pro였습니다. 

첫 번째 작업에는 3주의 시간이 주어졌습니다. 동료와 저는 각각 담당한 파트의 스토리보드 훅업을 맞추기 위해 적어도 일주일에 한 번씩 정기적으로 서로 확인했습니다. 첫 번째 작업이 끝나면, 우리는 Hamish Steele (쇼런너), Liz Whitaker (감독) 및 해당 에피소드의 스토리보드 감독인 Adrian Maganza (스토리북 헤드) 또는 Max Loubaresse (리드 스토리보드 아티스트)와 내부 가상 피치를 진행했습니다. 피칭이 끝나면 해미쉬와 리즈로부터 일반적인 피드백을 받습니다.

두 번째 작업이 완료되면, 우리는 두 번째 가상 피치를 진행했습니다. 이번에는 넷플릭스 관계자가 시청할 수 있도록 녹화하거나 경우에 따라 직접 피칭에 참석하기도 했습니다. 피치 이후에는 Hamish와 Liz가 다시 각각의 피드백과 반응을 제공했습니다. 보통은 그 수가 많지 않았고, 편집할 에피소드를 전달하기 전에 며칠의 시간이 주어졌습니다.

Dead End: Paranormal Park ‘s song Just Some Guy 스토리보드 패널. by Althea Aseoche.

 

 

뮤지컬 에피소드를 제작하는 데 어려움이 있었나요?

알테아: 궁극적으로 뮤지컬 스토리보딩도 여전히 스토리보드 작업입니다. 차이점은 캐릭터가 자신의 생각이나 감정을 큰 소리로 노래한다는 점입니다. 보통 스토리보더는 '말하지 말고 보여줘야 한다'라고 말하지만, 이 경우에는 캐릭터가 큰 소리로 노래를 부르기 때문에 말하는 경우도 있습니다! 그렇다면 시각적으로 이야기를 더욱 향상하기 위해 무엇을 보여줄 수 있을까요? 그들이 노래하는 내용을 지원해야 할까요 아니면 반대로 해야 할까요? 이것이 저의 사고 과정의 일부였습니다.

제작에 큰 도움이 된 것은 뮤지컬 에피소드가 일부로 마지막 직전의 에피소드로 작성되었다는 점이었습니다. 그리고 Hamish가 설명한 대로, 주인공들의 감정적인 절정입니다. 모든 노래에는 내포된 이야기가 있었기 때문에 의미 있는 스토리텔링을 갖춘 뮤지컬 스토리보드를 작성하는 데 미리 준비할 수 있었습니다.

플라멘: 리깅 팀은 다른 에피소드보다 더 어렵지 않았어요. 왜냐하면 많은 리깅이 이미 만들어진 것이었고 다른 에피소드에서 재사용할 수 있었기 때문이죠. 쇼에 등장하는 리깅의 전반적인 복잡도는 상당히 높았기 때문에 필요한 모든 이상한 포즈를 취할 수 있었습니다.

조: 애니메이터들에게 가장 어려웠던 점은 감정적인 비트뿐만 아니라 타이밍과 음악 비트에 맞춰 작업해야 한다는 점이었습니다. 뮤지컬을 제작할 때 모든 사람이 고려해야 하는 부분이었습니다. 주요 뮤지컬 에피소드이기 때문에 모든 장면을 멋지게 보여줘야 한다는 부담감이 컸어요.

 

 

툰붐 하모니에서 캐릭터 리깅하는 tip에 대해서 알려주세요.

플라멘: 이 쇼에서는 다양한 기법을 사용했습니다. 메인 캐릭터 리깅은 필요한 거의 모든 작업을 할 수 있는 가장 복잡한 리깅이었고, 일부 작은 부분에는 수작업으로 그린 부분이 있었습니다. 수작업으로 그려야 하는 부분이 있을 거라는 걸 미리 알고 있었기 때문에 애니메이터가 리깅의 일부를 빠르게 켜고 끄고 그릴 수 있도록 지원하는 시스템을 구축했습니다. 

디자인 측면에서 매우 복잡해 보이는 몬스터 리깅의 경우, 실제로는 보드 및 애니메이션 팀과 협력하여 샷에 잘 어울리도록 만들었기 때문에 매우 단순한 리깅입니다. 굳이 복잡한 리깅을 만들 필요도 없었고요. 특정 장면을 위해 맞춤형으로 간단한 리깅을 많이 만들었기 때문에 디테일이 살아 있고 보기 좋으면서도 가볍습니다.

 

 

어떤 캐릭터가 가장 흥미로웠거나 리깅 하기 어려웠나요?

플라멘: 퍼즐리(개)는 네 발로 걷는 것과 두 발로 걷는 것 사이를 오가기 때문에 가장 흥미로웠어요. 두 개의 리깅을 하나로 합쳐서 두 가지를 모두 할 수 있게 만들었죠. 문제를 해결하는 과정이 즐거웠어요. 애니메이션에서도 이 방법을 사용했으면 좋겠어요. 

그리고 다른 것들도 있었어요. 팔이 네 개인 캐릭터가 있죠. 온갖 이상한 디자인에 멎게 리깅해야 했죠. 하지만 제 입장에서는 퍼즐리가 가장 마음에 들었습니다.


Althea Aseoche의 웹사이트와 인스타그램 계정에서 더 많은 작품을 볼 수 있습니다. Plamen Ananiev는 LinkedIn 계정을 통해 연락할 수 있습니다. 조 서덜랜드는 트위터와 링크드인에서 만나볼 수 있습니다.
Dead End: Paranormal Park가 더 궁금하신가요? 시리즈의 첫 두 시즌은 현재 넷플릭스에서 스트리밍 중입니다.
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