Red Ketchup은 캐나다 퀘벡에서 출판된 컬트 만화책 시리즈로 시작되었습니다. 1982년 피에르 푸르니에가(Pierre Fournier) 글을 쓰고 레알 고드바우가(Réal Godbout) 그림을 그린 미셸 리스크의(Michel Risque) 사이드 캐릭터로 처음 등장한 레드 케첩은 마약과 폭력 성향이 있는 알비노 FBI 슈퍼 솔저입니다. 이 캐릭터는 단숨에 팬들의 사랑을 받았고, 푸르니에와 고드바우는 자신들만의 시리즈를 제작하기 시작했습니다.
스피어 애니메이션(Sphere Animation)이 제작하고 마틴 빌뇌브가(Martin Villeneuve) 감독한 레드 케첩 만화에서 영감을 받은 새로운 애니메이션 시리즈가 4월에 텔레툰에서(Teletoon) 첫 선을 보였습니다. 로건 쉰베클러(Logan Schinbeckler 애니메이션 감독), 디에고 세라(Diego Serra 애니메이션 감독), 주디스 보셰민(Judith Beauchemin 프로듀서)과 함께 디테일하고 액션이 가득한 만화를 애니메이션으로 각색하는 과정에 대해 이야기를 나눴습니다.
마틴 빌뇌브 감독의 애니메이션 시리즈 '레드 케첩'의 공식 예고편.
디에고: 저는 쇼의 에피소드 감독입니다. 대본의 시각적 해석을 담당하고 스토리보드 팀에 방향을 제시하며 편집자와 함께 나중에 다른 부서로 전달할 애니메이틱을 만드는 작업을 합니다.
디자인 팀과 컴포지트 팀이 만든 작품을 감독하고 애니메이션 감독인 로건과 문제 해결을 위해 논의합니다. 에피소드를 제작하는 동안 발생하는 기술적 문제를 해결하는 데 도움을 주죠. 이 작품에서 제가 하는 일이 대체로 이렇습니다.
로건: 저는 애니메이션 감독입니다. 제 업무는 디에고보다는 조금 더 단순한 것 같아요. 씬을 체크하고, 올바르게 완성되었는지 확인하고, 수정할 점을 찾고, 문제점을 찾는 등 애니메이션 채킹에 절반 정도의 시간을 할애합니다.
나머지 절반은 문제 해결, 다른 부서와의 조율, 다른 감독과 커뮤니케이션, 프로덕션과의 조율, 다음 에피소드 준비 등 여러 가지 일을 하죠. 현재 진행 중인 에피소드와 다른 모든 일의 비중은 대략 50대 50입니다.
디에고: 이 질문은 시리즈 감독인 마틴 빌뇌브가 더 잘 대답할 수 있을 것 같지만, 저는 크리에이티브 브리프를 본 적이 있습니다. 1980년대 원작인 Red Ketchup 만화책에 대한 설명만 약 4페이지 분량이었어요. 크리에이티브 브리프에는 시리즈에 등장할 캐릭터와 스토리가 펼쳐질 장소도 설명되어 있었습니다.
크리에이티브 브리프(Creative Brief)는 프로젝트나 작품의 창작과정에서 사용되는 문서로, 작품의 목표, 컨셉, 스토리, 캐릭터, 시각적 스타일 등에 대한 정보를 요약적으로 담고 있습니다. 크리에이티브 브리프는 작품 제작에 참여하는 각각의 팀이나 창작자들이 공통적인 이해와 방향성을 가질 수 있도록 돕는 역할을 합니다. 일반적으로 크리에이티브 브리프는 프로젝트의 주요 요소와 목표를 간결하게 제시하고, 제작 과정에서 필요한 정보와 가이드라인을 제공합니다. 크리에이티브 브리프는 작품 제작의 출발점이 되며, 제작 과정에서 일관된 비전과 방향성을 유지하기 위해 중요한 도구로 사용됩니다.
스타일에 대해서도 논의했습니다. 물론 코믹북을 기반으로 했지만 틴틴, 딕 트레이시, 씬 시티, 터미네이터, 람보 등 다른 시각적 레퍼런스도 있었습니다. 1980년대에 큰 영향을 미쳤던 모든 것에서 최대한 많은 것을 가져와 작품에 넣으려고 노력했습니다. 그래서 이 쇼는 시각적으로 상당히 풍부합니다. 그런 영감을 조금씩 느낄 수 있을 것입니다.
만화 제작자 중 한 명인 레알 고드바우트가(Réal Godbout) 메리 셸리의 '프랑켄슈타인'에서 레드 케첩의 많은 부분을 모티브로 삼았다는 것은 확실히 알고 있습니다. 이야기하자면 레드 케첩은 슈퍼 병사입니다. 그는 닥터 K가 제공한 혈청에 의해 만들어졌고, 쇼를 위해 만든 플래시백에서 이를 확인할 수 있도록 했습니다.
또한 Dr. K는 레드 케첩과 같은 일을 재창조하기에 집착하며 클론을 만들려고 합니다. 그는 클론을 만들지만 같은 유형의 슈퍼 솔저를 만드는 데는 성공하지 못합니다. 이후 에피소드에서 레드 케첩에 의해 파괴된 클론을 다른 캐릭터가 다시 조립하는 장면이 나오죠. 그래서 프랑켄슈타인의 영향을 확인할 수 있습니다.
로건: 시각적으로도 그런 부분이 있죠. 레드는 매우 침착하고 뻣뻣하며 키도 매우 크고 사각형 같은 모습을 가지고 있습니다. 그래서 시각적으로도 약간의 힌트가 존재합니다.
디에고: 확실히 어려운 일이었습니다. 우리 대부분이 익숙하지 않은 분야였으니까요. 힘든 과정을 통해 배워야 했죠. 여기서 말하는 것은 영화가 아닙니다. 우리는 모든 액션 장면을 2D 파이프라인에 맞게 조정해야 했는데, 이는 영화 규모의 예산을 가지고 있지 않기 때문에 어려움이 있었습니다.
그래서 어떻게 하면 재미있게 만들 수 있을지, 그러면서도 제작에 필요한 리소스를 관리하고 20개의 에피소드에 걸쳐 일관된 프로세스를 유지할 수 있을지 고민해야 했습니다.
그래서 몇 가지 규칙을 정했습니다. 관객의 흥미를 끌기 위해 여러 가지 방법을 고안했습니다. 액션을 많이 줄였습니다. 캐릭터의 연기를 단순화했습니다. 그래서 만화책에서 사용되는 컬러 카드 요소를 도입하여 노출을 보여주고 감정을 표현하고 너무 선정적인 장면을 제한했습니다.
때로는 시리즈에서 매우 어두운 순간이 있는데, 저희는 모든 관객을 포용하고 싶었습니다. 여러 연령층이 즐길 수 있게 노력했습니다. 그래서 일부 잔혹한 장면에서는 실루엣과 컬러 카드를 사용하여 톤을 낮추려고 노력했습니다. 스토리보드 트릭이나 기법도 많이 사용했습니다. 그리고 그 결과물이 매우 자랑스럽습니다.
디에고: 정말 많아요. 만화책에는 훨씬 더 많은 캐릭터가 등장합니다. 만화책을 읽어보면 캐릭터가 너무 많고 장소와 소품도 풍부합니다. 하지만 앞서 말했듯이 2D 파이프라인이기 때문에 에셋이 제한되어 있습니다. 그래서 안타깝게도 시즌 1에서는 볼 수 없는 캐릭터가 몇 명 있습니다.
만화책에서 다루었던 이야기의 분량을 줄이고 간결하게 만들려고 노력했습니다. 저희는 레알과 피에르가 만든 9권의 만화책 중 단 3권만을 바탕으로 에피소드를 구성했습니다.
따라서 스토리가 반드시 만화책에 나오는 것과 같지는 않습니다. TV용으로 각색한 것이기 때문에 조금 차이가 있습니다. 레드 케첩의 열렬한 팬이라면 같은 이야기를 보지 못할 수도 있습니다. 새로운 상황에 처한 레드가 새로운 도전에 직면하는 모습을 볼 수 있습니다.
이 만화는 1980년대에 만들어졌습니다. 저희는 현재 문화를 포함하려고 노력하고 있고 관객을 존중하려고 노력합니다. 그리고 만화에 사용된 언어나 폭력적인 표현을 일부 줄이려고 합니다.
하지만 캐릭터의 본질, 쇼의 본질은 여전히 그대로입니다.
주디스: 또 다른 차이점은 쇼가 연재된다는 점입니다. 이는 만화책과는 다르기 때문에 우리는 만화책에서 몇 개의 이야기를 가져와 20개의 에피소드에 걸쳐 묶어야 했습니다.
디에고: 디테일이 정말 많았어요. 레알 작품의 선 작업은 매우 디테일합니다. 옷의 주름, 셔츠의 줄무늬 등이 있습니다. 매우 풍부하고 아름다운 작품입니다. 하지만 2D 파이프라인의 경우 항상 단순화해야 합니다. 따라서 캐릭터가 만화와 매우 비슷해 보일 수 있지만, 실제로는 약간 다를 수 있습니다.
볼륨을 만들고 애니메이션이 가능하도록 만들어야 했습니다. 많은 선들을 단순화해야 했습니다. 레드 셔츠의 라인을 예로 들자면, 그 셔츠에 얼마나 많은 선이 있는지 모르겠지만 우리는 약 6개의 선을 사용했습니다. 이를 3개로 줄여야 했습니다. 또한 레드가 움직이고 회전하면 그 선들이 패턴을 만들어 관객의 시선을 분산시킬 수 있습니다.
샐리의 머리도 꽤나 엉망이었어요. 웨이브가 많고 컬이 많았죠. 정말 단순화해서 애니메이션에 적합하게 만들어야 했죠.
로건: 단순화, 단순화, 단순화였죠. 일부 일러스트가 얼마나 멋지든, 한 패널에서 다른 패널로 캐릭터의 비율을 약간 변경하는 데 더 많은 유연성이 있습니다. 왜냐하면 더 많은 디테일과 많은 선들이 있기 때문입니다.
특히 하모니로 리깅 작업을 하면 깊이가 있고 디자인이 많은 이런 쇼에서는 여러 뷰 간에 많은 차이가 생기지 않습니다.
또한 모든 사람이 옷을 입고 있고 원작에는 커튼이 많아요. 옷도 많고, 수트도 많고, 매달린 천도 많고, 천에 주름도 많죠. R&D 단계에서 한 번은 선에 X 표시를 하는 것만으로 전체 패스를 진행한 적이 있습니다. 애니메이션으로 구현하기에는 너무 많았죠. 추적해야 할 것이 너무 많고 계속 움직여야 할 것이 너무 많았죠.
디테일이 실제로는 상당히 다르지만 만화책과 매우 흡사하게 보이도록 하기 위해 매우 신중하고 의식적인 선택이 필요했습니다.
디에고: 네, 캐릭터의 본질은 그대로 유지했습니다. 운 좋게도 우리가 사용하는 소프트웨어에는 만화책의 잉크를 모방한 정밀한 선과 텍스처화된 라인이 있습니다. 디자인 측면에서 정말 좋은 도구였습니다.
우리는 또한 레알 고두(Real Godbout)와 매우 긴밀하게 협력했습니다. 그는 쇼의 주인공들을 위해 자문을 해주었죠. 그래서 레퍼런스를 가져와서 그와 이야기를 나눴죠. 레드가 어떤 모습이어야 할지 항상 의견이 엇갈렸죠.
셔츠가 가장 큰 이슈였죠. 셔츠도 그런 것 중 하나였죠. 레알은 캐릭터의 본질을 유지하면서 만화 속 모습에 최대한 가깝게 표현하고 싶어 했어요. 그래도 잘 해낸 것 같아요.
Logan: 기본적으로 Harmony와 Storyboard Pro를 사용합니다. 그리고 일부 디자인에는 포토샵을 사용했습니다. 컬러 작업을 담당하는 사람들은 Photoshop을 사용합니다. 가끔씩 이런저런 작업을 할 때 포토샵을 사용했죠. 여러 사람이 포토샵으로 그림을 그리거나 무언가를 수정하기도 했죠.
하지만 처음부터 끝까지 하모니를 사용했어요. 심지어 일부 디자인도 점점 더 많이 하모니에서 하기 시작했습니다. 그래서 저희는 하모니에서 모든 작업을 진행하고 있습니다.
디에고: 애니메이션에서 폭력은 항상 어려운 문제입니다. 싸움은 캐릭터와의 상호작용이 있기 때문에 언제나 어려운 부분입니다. 이 작품에서는 키스도 많이 나오기 때문에 폭력적인 장면만 있는 것은 아닙니다. 캐릭터 간의 상호 작용과 관련된 모든 것이 항상 흥미로울 것입니다. 애니메이션은 항상 어떤 종류의 도전과 같죠.
말할 필요도 없이 이 드라마는 폭력적인 드라마입니다. 항상 충격적인 순간이 있죠. 캐릭터들이 움직이고, 주먹을 날리고, 서로에게 충격을 주는 포즈를 취하는 것은 이 쇼에 참여한 많은 사람들에게 새로운 경험이었습니다. 이 쇼에 참여한 아티스트의 90%가 유치원 출신이라고 할 수 있습니다. 그래서 사고방식을 완전히 바꿔야 했죠.
Red Ketchup처럼 보고 생각하기 위해 적응해야 했죠. 완전히 달라졌죠. 스타일을 정착시키는 데는 몇 개의 에피소드가 필요했지만 지금은 순항 중이며 모두가 이 쇼에서 기대하는 바를 알고 있습니다.
로건: 애니메이터는 모두 다르기 때문에 제 업무 중 하나는 그들을 알아가고 그들의 장단점을 파악하는 것입니다. 디에고는 싸움, 취한 상태, 댄싱이 애니메이터에게 가장 힘든 일이라고 말했습니다. 하지만 많은 애니메이터들은 이런 일들이 어렵고 재미있기 때문에 정말 즐기기도 합니다.
다행히도 저희 팀에는 폭력적인 장면을 정말 좋아하고 잘 소화하는 애니메이터가 몇 명 있습니다. 그래서 저희는 일종의 격투 팀이라고 할 수 있는 소규모 그룹을 운영하고 있습니다. 또한 편집을 진행할 때 두 장면이 서로 합치되는지 확인하는 연속성 문제도 있습니다.
컷이 많기 때문에 한 명의 아티스트가 이 격투 장면을 소화할 수 있어야 합니다. 한 명의 아티스트가 한 장면을 담당하고 다른 애니메이터가 다른 장면을 담당하여 전체적으로 연속성을 유지할 수 있습니다. 그리고 그들은 이 일을 잘하고 열정적입니다. 애니메이터는 자신이 좋아하는 일을 할 때 항상 더 잘하고 더 빨리 일할 수 있습니다.
그 중 상당 부분은 스토리보드 단계에서 이루어집니다. 디에고가 말한 편집은 컷과 컷 사이에 액션을 하는 것인데, 동작의 시작과 끝은 보이지만 중간은 보이지 않을 수도 있습니다.
주디스: 첫 번째 에피소드에서는 피가 많이 나옵니다. 처음에 우왕좌왕하던 장면이 기억나는데, "피가 더 필요해"라고 말했던 장면이었죠. 그게 스토리의 일부이니까요. 그래서 처음에는 힘들었습니다. 하지만 첫 에피소드에서 그 수준을 적절히 맞추었기 때문에 이후에도 계속 진행할 수 있었습니다.
로건: 진심으로 말씀드리자면, 저에게 가장 인상적이고 웃을 일이며, 친구들과 계속해서 웃을 일인 것은 성기에 대해 대화하는 것입니다. 부서장들끼리 진지하게 회의를 하면서 이렇게 말하는 거죠: "좋아, 그럼 이 성기를 어떻게 리강할까?"라고요.
주디스: 그리고 열정고 책임감을 갖고 있는 창작자에게 Red가 벗은 채로 나오는 것에 서명을 받으려고 하는 것도 있었습니다.
디에고: 긴 과정이었죠. 흥미로웠어요. 심지어 약물 사용에 대해서도 다루었죠. 레드는 중독자입니다. 그래서 한 장면에서 과장해서 코카인을 잔뜩 쌓아놓고 레드가 그걸 전부 흡입하는 장면을 넣었죠. 약간 하이라이트 장면이죠. 우리 대부분이 커리어에서 다시는 할 수 없는 기회였죠. 그래서 아주 색다른 경험이죠.
이 쇼를 통해 얻을 수 있는 것은 적은 분량으로 큰 이야기를 전달하려고 노력한다는 사실입니다. 대본은 복잡하지만 우리는 문제를 해결하고 가장 단순하고 매력적인 비주얼을 만들어내려고 노력합니다.
로건: 사실 스타일에 더 가깝습니다. "성인물"에는 여러 종류가 있죠. 어른스러운 유머도 있고, 여기에도 그런 유머가 분명히 있습니다. 하지만 '성인물'은 더 넓은 의미로 쓰이고 있습니다. 좀 더 일반화된 개념이죠. 저희도 스타일과 만화책에 기반을 둔 콘텐츠 때문에 '성인용'의 하위 집합에 속합니다.
그럼에도 불구하고 성인들을 위한 쇼라고 분류되는 많은 작품들은 실제로는 어린이들을 위한 쇼와 애니메이션 스타일이 크게 다르지 않습니다. 6세 어린이를 위한 니켈로디언 쇼와 성인용 코미디 쇼를 보면 실제 애니메이션은 크게 다르지 않습니다.
반면 이 쇼는 실제 디자인 스타일이 훨씬 더 사실적입니다. 만화책에 충실하려고 노력했기 때문에 현대 업계에서는 매우 드문 디자인 스타일입니다. 책의 배경이 되는 80년대나 90년대에는 더 많이 보셨을 겁니다. 하지만 현대 애니메이션 업계에서 이런 스타일의 디자인을 보는 것은 매우 드문 일입니다. 그래서 애니메이션은 매우 달라야 합니다.
이런 스타일로 애니메이션을 제작해 본 적도 없고, 이런 수준의 사실감과 디테일을 가진 디자인을 다뤄본 적도 없는 숙련된 애니메이터들이 모였습니다. 그래서 모든 단계의 모든 사람이 자신의 안전 지대에서 벗어나 성인물 같은 흥미로운 실제적인 내용을 다루었습니다.
그다음은 VFX와 컴포지션입니다. 이 쇼에서는 전통적인 수작업 이펙트의 비중이 매우 높습니다. 한 아티스트가 3일 동안 작업한 폭발 장면도 있죠. 이 쇼의 합성 및 효과는 정말 무겁습니다. 이펙트로만 이루어진 장면이 많아요. 또는 주디스가 피에 대해 언급했듯이 피가 튀고 날아다니고 피가 고여 있는 장면이 많아서 그것을 추적해야 합니다.
캐릭터의 리깅과 해부학, 디테일과 현실성 수준을 고려하여 계획하는 것이 필요합니다. 옷 안에는 신체 구조가 포함되어 있습니다. 그냥 단순한 팔이 아닙니다.
디에고 세라: 저희 쇼의 코미디는 대본과 제공받은 성우들의 목소리 연기를 바탕으로 제작했습니다. 운이 좋게도 대사에 생동감을 더해주는 보드 아티스트와 애니메이터로 구성된 훌륭한 팀이 있었죠. 대사가 있을 수도 있고 성우가 있을 수도 있지만, 그들이 장면을 어떻게 발전시키는지에 따라 장면이 더 재밌어질 수도 있습니다.
또는 어색한 순간이나 침묵의 순간이 있는데, 대본에 없었지만 약간의 리액션이나 무언가를 넣어 그 순간을 조금 더 밀어붙일 수 있습니다. 항상 조금 더 추가할 수 있는 여지가 있습니다. 그러나 우리는 엄격하게 대본과 성우들과 함께 작업했습니다.
로건: 성우 연기에 정말 많은 것이 달려 있습니다. 성우의 연기는 스토리보드를 계획하고 상상하고 실제로 실행하는 데에 많은 영향을 미칩니다.
코미디의 타이밍은 애니메이션의 타이밍과 다를 수 있습니다. 코미디 타이밍을 이해하는 것은 누구나 할 수 있는 일이 아닙니다. 그래서 제가 약간의 수정을 해야 할 때가 있는데, 유머가 잘 먹히게 하려면 6프레임 정도만 늦춰야 한다고 말하는 경우가 있습니다. 하지만 그것조차도 그리 흔한 일은 아닙니다. 대부분 스토리보드와 대본에 있습니다.
로건: 이 질문에 대한 답은 디자인 스타일입니다. 매우 사실적이고 디테일하며 매우 복잡합니다. 제 경력에서 지금까지 작업했던 어떤 쇼와도 매우 다릅니다. 그리고 최근에 방송에서 본 어떤 쇼와도 매우 다릅니다.
현재 업계에서 이 정도의 디테일로 이런 스타일의 디자인을 하는 쇼는 거의 없습니다. 그래서 도전적이면서도 재미있어요. 어깨가 있어서 팔을 들어 올리려면 힘이 들고 재킷의 솔기가 어디로 갈지 생각해야 할 때 정말 흥미롭습니다. 요즘 대부분의 쇼에 등장하는 캐릭터 디자인에는 어깨가 없는 경우가 많아요.
간소화 작업을 거쳤지만 여전히 많은 부분이 남아 있습니다. 그런 다음 전투 장면을 추가하고 모든 효과를 추가하는 식으로요. 원작 만화책에 맞추려고 노력하는 것은 엄청난 도전이었습니다. 하지만 작업하는 사람들에게는 가장 흥미롭고 재미있는 일이기도 합니다.
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