머큐리 필름웍스는(Mercury Filmworks) 최근 머큐리 단편 시리즈의 또 다른 작품을 발표했습니다. 특히 주목할 만한 작품 중 하나는 일러스트레이터이자 비주얼 디벨롭먼트 아티스트인 데이비드 바두르의(David Badour) 'The Conjurer'입니다. 이 신비로운 단편 애니메이션에는 마술 무대에 걸맞은 유령 같은 일련의 환상적인 연출을 담고 있습니다. 현재 Hilda의 아트 디렉터 중 한 명으로 일하고 있는 데이비드는 머큐리에서 배경 부서 책임자로 일하며 쌓은 풍부한 경험과 기술을 결합하여 'The Conjurer'의 2D 트레디지털 스타일을 만들어 냈습니다.
David의 첫번째 공포 판타지 작품인 The Conjurer는 평범하지 않은 한 개인에 대한 경각심을 불러일으키는 이야기 입니다. 이 작품은 셰인 플랜트(Shane Plante) 감독의 영화 'The Gate'에서 영감을 얻었습니다. The Conjurer의 초기 디자인을 공유한 후, 그는 셰인에게 호러에 대한 그의 안목을 빌려달라고 요청했습니다. David는 스토리보드 프로에서 스토리보 작업을 시작한 다음 이를 Harmony로 가져왔습니다. 그리고 마지막으로 The Conjurer의 주인공 디자인에 섬세함을 더하기 위해 캐릭터 디자이너인 Jordan Voth를 참여시켰습니다.
데이비드는 The Conjurer에 대한 몇 가지 질문과 이 모든 것이 어떻게 만들어졌는지에 대해 답변하는 시간을 가졌습니다. 그는 파우스트에서 미키 마우스에 이르기까지 프로젝트에 영향을 준 다양한 영감과 자신의 아이디어에 대한 이야기를 기꺼이 열어주었습니다. 아래에서 'The Conjurer'의 페이지 사이사이를 들여다보실 수 있습니다.
저는 머큐리 필름웍스의 일러스트레이터, 비주얼 디벨롭먼트 아티스트이자 배경 부서 책임자입니다. 저는 디지털 매체가 업계 표준으로 자리 잡던 90년대 후반에 배경 페인터로 일을 시작했습니다. 그때는 전통적인 미디어로 전문적으로 작업할 수 있는 동시에 디지털 아트의 장점과 잠재력을 보게 되는 좋은 시기였습니다. 그 이후로 CBC, TVO Kids, Disney TVA, Netflix등 여러 작품에 참여할 수 있는 기회를 가졌습니다.
더 컨저러는 평범한 개인에 관한 2D 단편 애니메이션입니다. 일상적인 문제에 시달리던 주인공이 색다른 해결책을 찾습니다. Faust, Prospero, 그리고 디즈니 애니메이션 '판타지아'(Fantasia)에 포함된 작품 중 하나인 The Sorcerer's Apprentice의 Mickey Mouse와 같은 가상의 캐릭터에서 영감을 받은 이 단편은 중요한 것을 소홀히 하는 것과 지름길을 택하는 것의 위험성에 대한 경고를 담은 이야기입니다.
저는 이를 2D 'tradigital'이라고 표현하고 싶습니다. 전통적인 접근 방식과 Harmony의 간소화된 빌드나 리깅 기술을 추가한 것이라고 할 수 있습니다. 그리고 하모니 덕분에 시간 절약이 가능했습니다.
Storyboard Pro는 보드와 애니매틱 단계에서 매우 유용했습니다. 사용자 친화적이고 필요할 때 도움이 되는 다양한 팁과 리소스가 제공된다는 점도 인상적이었습니다. 처음에는 포토샵의 타임라인을 사용해 보딩을 시작했지만 스토리보드 프로의 장점을 금방 알아차릴 수 있었습니다. 특히 scene export 기능으로 하모니 프로젝트 파일로 만드는 기능이 정말 눈에 띄었습니다. 카메라 키프레임이 모두 유지되고 씬 설정이 매우 쉬워졌습니다!
Harmony도 비슷한 경험을 했습니다. 다시 한 번 말씀드리지만, 다양한 교육 자료와 지원 자료들이 제공되어 시작하는 데 큰 도움이 되었습니다. 물론 아직 기능의 일부만 사용해봤지만, 주된 동기는 Mercury의 파이프라인에 대한 '실전' 경험을 쌓고, 배운 내용을 진행 중인 프로젝트에 적용하는 것이었습니다. 이를 염두에 두고 스토리보드 프로와 하모니를 통합하는 것이 결정적이었습니다.
저는 Hilda의 아트 디렉터 중 한 명입니다. 저는 컬러 스크립트부터 합성까지 디자인 프로세스를 감독합니다. 일상적인 업무는 부분적으로는 직접 작업하고, 부분적으로는 디자인 팀을 관리합니다. 또한 비주얼과 색상을 통해 스토리텔링 비전을 해석하기 위해 감독 및 프로덕션 팀과도 협업하고 있습니다.
가장 큰 차이점은 스토리와 콘텐츠입니다. 제 커리어의 대부분은 어린이를 위한 콘텐츠 작업을 해왔습니다. 성인을 대상으로 하는 판타지-호러 장르로 작업한 것은 이번이 처음입니다. 또한 대부분의 경우 클라이언트의 스토리를 전달하는 데 도움을 주지만, 이번 프로젝트에서는 제가 만든 스토리를 전달할 기회가 있었습니다.
저는 머큐리 단편 프로그램 1라운드에서 제작한 셰인의 단편 'The Gate'에서 영감을 받았습니다. 동료가 이런 장르로 작업하는 것을 보고 이런 이야기를 하고 싶다는 생각이 훨씬 더 쉽게 들었습니다. 그러니 처음부터 그의 영향을 받았다고 할 수 있죠. 제 애니매틱과 아트 디렉션 일부를 셰인과 공유한 후 셰인이 도움을 주겠다고 제안했습니다. 애니메이터로서의 경험은 모바일 게임과 비슷한 소규모 프로젝트에만 국한되어 있었기 때문에 저는 협업하고 절실히 필요한 멘토링을 받을 수 있는 기회라고 생각했습니다.
셰인은 여러 분야에서 도움을 주었지만, 그중에서도 주인공이 노래를 부르는 장면에서 가장 큰 영향을 받았습니다. 저는 연기도 별로 하지 않고 립싱크도 하지 않고 주로 분위기에만 의존하는 등 덜 정교한 버전을 계획했었죠. 셰인은 파이널에서 볼 수 있는 더 드라마틱한 버전의 장면을 제안하고 실행하는 데 중요한 역할을 했습니다.
캐릭터의 동기를 보여줄 방법이 필요했습니다. 그는 일상적인 문제로 인해 과중한 부담을 느껴 과감한 시도를 하게 됩니다. 이 장면은 대화와 애니메이션을 최소화하면서 시각적으로 목적을 전달해야 했습니다. 저는 로만 폴란스키 감독의 <나인 게이트>의 타이틀 시퀀스에서 영감을 얻었고, 여기에 '기묘한 이야기'에서 주인공 일레븐의 투시를 통해 영혼의 차원에 대한 아이디어를 더했습니다. 유령처럼 희미한 전환 효과의 추가는 이후의 장면들에 대한 분위기와 느낌을 설정하는 데 도움이 되었습니다.
저는 과중한 업무에 시달리고 세상에 지친 중년 캐릭터를 원했습니다. 먼저 로버트 밸리의 작품을 살펴보았는데, 그의 작품은 스타일적인 단서뿐만 아니라 캐릭터의 존재감 때문에도 참고했습니다. 처음 시도한 작품들은 너무 평범해 보였고, 결국 이 역할이 실사였다면 누구를 캐스팅할지 고민하기 시작했습니다. 윌리엄 대포는 자연스러운 선택이었기 때문에 저는 그를 캐릭터의 기초로 삼았습니다. 기본 아이디어가 정해진 후에는 존경받는 캐릭터 디자이너인 조던 보스의 도움을 받았습니다. 조던은 캐릭터의 외형에 약간의 마무리를 더하고 표현 시트와 턴어라운드 모델을 제공했습니다.
악마 캐릭터는 복제 주문을 시도하다가 잘못되는 주인공의 유령같은 존재가 되어야 했습니다. 초기 시도들은 주인공과 적당히 끔찍한 악당의 균형을 잘 맞추지 못했습니다. 이 부분에서도 조던이 최종 디자인을 확정하는 데 도움을 주었습니다.
저는 항상 초자연 공포 장르를 좋아했습니다. 오싹한 분위기를 조성하되 상상력에 맡기는 부분이 있는 이야기 말이죠. 90년대 대학에 다닐 때를 떠올리게 하기도 하죠. 당시 코믹 아트, 특히 Dave McKean, Bill Sienkiewicz, Kent Williams 같은 아티스트들의 작품에 관심이 많았죠. 또한 Neil Gaiman, Jamie Delano, John Ridgeway와 같은 그 시대의 만화 작가들의 팬이기도 합니다. 고전적인 영향으로는 셰익스피어의 <템페스트>, 괴테의 <파우스트>, 에드거 앨런 포의 작품과 프라하의 골렘 등이 있습니다.
이 경우 장르를 시의적절하게 선택한 것은 아니지만, 일상적인 책임감에서 벗어나고 싶거나 압도당하는 느낌은 누구나 공감할 수 있다고 생각합니다. 많은 사람들이 재충전을 위해 취미나 관심사에 빠져들지만, 너무 지나치거나 정말 중요한 일을 소홀히 하지 않는 것이 중요합니다.
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