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하모니로 만드는 독립 애니메이션 Far-Fetched 런칭 이야기

툰붐

by gyaree 2023. 7. 20. 11:41

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인터뷰 원문

 

Ashley Nichols on developing Far-Fetched - Toon Boom Animation

Ashley Nichols is developing Far-Fetched into an independent series. Ashley is known for her work as cleanup lead on the Hazbin Hotel pilot.

www.toonboom.com

당신이 실수로 혼란스러운 개를 세상에 내보내면 어떻게 될까요? "Far-Fetched"는 애슐리 니콜스(Ashley Nichols)와 데이브 캡데비엘(Dave Capdevielle)이 공동 창작한 애니메이션 파일럿으로, 우연히 혼돈을 불러일으키는 야수와 마주하는 상황을 그려줍니다! 이 인디 시리즈는 한 젊은 여성과 그녀의 보라색 개가 성인이 되어 적응하는 과정에서 겪는 모험을 따라가며 과학과 괴물, 초자연적인 것이 상충하는 세계를 발견하는 이야기예요.

애슐리 니콜스는 12살에 처음 "Far-Fetched"의 주인공들을 떠올렸습니다. 몇 년 후, 그녀는 캐릭터들을 되살리고 그들을 둘러싼 이야기를 만들기 시작했습니다. 현재 그녀는 "Far-Fetched"를 독립 시리즈로 만들어 YouTube에 공개하기 위해 노력하고 있습니다. 애슐리는 또한 "Hazbin Hotel" 파일럿과 "Lackadaisy" 단편 영화에서 클린업 리드로 활약했습니다. 애슐리를 만나 그녀의 커리어, 애니메이션 제작 영감, "Far-Fetched" 제작에 대한 자세한 이야기를 들어보았습니다. 다음 글은 2022년 5월에 진행된 라이브스트림 토론에서 발췌한 내용입니다.

 

Far-Fetched 파일럿 에피소드 트레일러.

 

 

 

애니메이션에 입문하게 된 계기는 무엇인가요?

애슐리: 저는 인터넷 덕후예요. DeviantArt에서 Danny Phantom 팬 아트를 그리면서 시작했어요. 하지만 애니메이션에 입문하고 싶었고, 제가 좋아하는 팬아트 작업을 하는 것이 애니메이션을 배우는 가장 좋은 방법이라고 생각했습니다. 그래서 유튜브에서 스티븐 유니버스 팬 애니메이션을 공유하는 것으로 전환했습니다.

결국 트위터에서 애니메이션 일자리를 찾아보기 시작했습니다. 화려한 직업을 찾는 것이 아니라 "애니메이터가 필요해요!"라고 말하는 사람들만 찾았죠. 저는 허겁지겁 작은 릴을 만들어서 "저를 뽑아주세요!"라고 사람들에게 답장을 보냈습니다. 솔직히 저는 제가 뭘 하고 있는지 전혀 몰랐지만, 몇몇 사람들이 저를 우직하게 고용했고, 덕분에 첫 관문을 통과할 수 있었습니다!

그 이후로는 주로 온라인 프로젝트를 작업하면서, DreamWorksTV의 Too Loud와 Animaniacs에서 cleanup artist의 일도 겸했어요.  이 두 프로젝트는 정말 멋졌지만, 저는 온라인 인디 애니메이션 콘텐츠에 진정으로 마음을 두고 있습니다. 이 업계에 진입하는 방법을 공유함으로써, 방금 제 가장 크고 어두운 비밀을 공개했습니다. 저는 정식 애니메이션 교육을 받은 적이 없습니다!

 

 

파일럿 예고편을 보지 못한 시청자를 위해 Far-Fetched에 대해 알려주세요.

애슐리: 저희는 가끔 "Far-Fetched"를 스쿠비두와 레지던트 이블의 만남이라고 농담하기도 해요. 과학과 초자연이 상충하는 마을에서 생존을 위해 싸우는 2000년대 후반의 음악 부적응자 밴드에 합류하면서 우연히 자신이 만든 혼란스러운 개 '키라'를 세상에 풀어놓는 루라는 젊은 여성의 이야기를 다룬 호러 코미디 쇼입니다.

이상한 보라색 개 키라는 루를 초자연적인 세계로 밀어 넣습니다. 물론 루가 속한 밴드의 리더가 괴물에게 감염된 버려진 캠프장에서 촬영을 원한다는 것은 도움이 되지 않습니다. 

이 시리즈는 2000년대 후반의 생존에 대한 향수를 불러일으킵니다. 하지만 우리는 또한 늦깎이 성인으로 자신을 찾으려는 아이디어도 탐구합니다. 삶이 멈추지 않는 동안 말이죠. 이 시리즈에는 괴물과 공포가 등장하지만 코미디적인 요소도 섞여 있습니다. 공포와 코미디는 왠지 모르게 잘 어울려요.

애슐리 니콜스는 잉크 및 페인트 프로세스에 대한 설명과 함께 Quinn Huckley 캐릭터가 등장하는 장면을 시연했습니다.

 

 

 

Far-Fetched 개발 기간 및, 콘셉트, 디자인, 캐릭터는 어떻게 발전해왔나요?

애슐리: 저는 어릴 적부터 'Far-Fetched'에 대해 생각해 왔습니다. 루는 처음에는 꽤 다른 캐릭터였습니다. 원래 이름은 비키였다가 루시아로 바뀌었다가 결국 루가 되었죠. 수년에 걸쳐 진화한 캐릭터죠. 하지만 키라는 제가 12살 때부터 변함없이 똑같았어요! 실제로 제가 12살이나 13살 때 그린 키라의 그림이 아직도 남아 있는데, 키라가 얼마나 변하지 않았는지 알 수 있을 거예요. 키라는 항상 제 짝과 같은 개였어요.

어렸을 때 이 캐릭터를 많이 그렸지만 몇 년 동안 흥미를 잃었죠. 2015년에 키라에 대해 다시 생각하기 시작했고 재미로 다시 그려보기로 결심했습니다. 그때부터 그들의 이야기를 다시 살려보기로 결정했어요. 그들의 이야기는 제 사이드 프로젝트로서 계속 발전해 나갔습니다. 이 작업을 하면서 많은 위로를 받았고, 재미있고 향수를 불러일으켰어요! 

이 캐릭터들은 오랫동안 저와 함께했고, 솔직히 말해서 왜 그런지 잘 모르겠어요. 제 마음속에 꼭 필요한 캐릭터이기 때문에 프로젝트로 발전시키는 것이 당연했습니다. 이 프로젝트는 처음에는 Hell Puppy라는 이름으로 시작했지만, 시간이 흐름에 따라 Far-Fetched로 발전되었어요.

 

 

Far-Fetched의 스타일과 디자인에 영감을 주는 요소는 무엇이며, 프로덕션 파이프라인에서 어떤 애니메이션 기법을 사용했나요?

애슐리: 저는 어렸을 때 Danny Phantom의 열렬한 팬이었어요. 그리고 Deviant Art와 애니메이션에서 영감을 받았습니다. 그들의 영향력은 Far-Fetched를 비롯하여 지금까지 제 작품에 녹아들어 있다고 생각합니다.

Far-Fetched 팀은 리깅을 사용하지 않고 한 프레임 한 프레임 직접 손으로 그리는 작업 프로세스를 좋아합니다. 요즘 많은 프로덕션에서 애니메이션 프로세스의 속도를 높이기 위해 리깅에 의존하는 것을 알고 있지만 솔직히 저는 리깅 애니메이션을 하는 방법을 배우지 못했습니다. 그래서 저는 제가 아는 것을 고수해 왔습니다. 그 이유 중 하나는 제가 손으로 그린 애니메이션의 열렬한 팬이기 때문일 수도 있습니다. 

이 작품은 손으로 그린 애니메이션이기 때문에 frame rate를 적절하게 유지하려고 노력했습니다. 플레이백 스피드는 초당 24프레임이지만 시청자가 실제로 볼 때는 8~12프레임입니다. 저는 팀원들에게 시리즈가 아름답기를 원하지만 지쳐서는 안 된다는 점을 끊임없이 상기시키려고 노력합니다. 그래서 가능하면 항상 프레임을 절약하라고 말합니다. 가능한 한 적은 프레임으로 애니메이션을 최대한 부드럽게 보이게 하는 균형을 찾는 것이 중요합니다.

퀸의 긴 머리는 그라데이션이 특징인데, 이는 디테일에 세심한 주의를 기울여야 하는 디자인입니다. (애슐리의 여백 노트에서).

 

 

 

Lackadaisy, Hazbin Hotel, Ollie & Scoops 등 여러 야심 찬 인디 프로덕션에 참여하셨죠. 이러한 프로덕션에 참여하게 된 계기는 무엇인가요?

에슐리: 앞서 말씀드렸듯이 저는 항상 인터넷에 빠져 살았어요. 그래서 항상 인디 애니메이션 제작에 관심을 갖고 있습니다. 저는 Lackadaisy나 Ollie & Scoops와 같은 작품들의 큰 팬이었습니다. 특히 Ollie & Scoops는 90년대 고전 카툰들을 연상시키는 멋진 작품입니다.

저는 이전에 Too Loud에서 니코 콜라레오와 함께 일한 적이 있었습니다. 그가 얼마나 환상적인 쇼런너인지 직접 경험했죠. 정말 친절하고 함께 일하기 좋은 사람이죠. 그래서 래커데이지에서 채용을 한다는 소식을 듣고 바로 참여해야겠다고 생각했습니다. 인디 프로덕션은 제 관심과 꿈을 형성하는 데 매우 중요한 역할을 했기 때문에 당연한 결정이었죠. 

인디 프로덕션에서 일하는 것은 저에게 정말 큰 도움이 되었습니다. 프로덕션 파이프라인이 어떻게 작동하는지, 사람들과 소통하고 온라인에서 팀을 구성하는 방법도 배웠죠. 저는 래커데이지에서의 경험을 바탕으로 Far-Fetched 제작 방식을 모델링했습니다. 예를 들어 저희는 모두 Discord 앱을 통해 협업합니다. 클린업 애니메이션같은 다양한 작업을 위한 채널과 서로 친목을 다지는 재미있는 채널이 있습니다. 

제작에 관한 질문이 있을 때마다 Lackadaisy의 페이블과(Fable) 트레이시(Tracy)는 믿을 수 없을 정도로 친절하게 지원해줬어요. Far-Fetched의 파이프라인을 파악하는 데 도움을 주었고, 개선 방법에 대한 수많은 조언을 해주었습니다.

 

 

스튜디오 프로덕션에서 흔히 볼 수 있는 장르, 주제, 구조, 캐릭터가 아닌 다른 장르의 애니메이션에 대한 수요가 증가하고 있다고 생각하시나요?

애슐리: 물론이죠. 많은 사람들이 화면에서 항상 똑같은 스타일의 쇼를 보는 것에 지쳤다고 생각합니다. 하지만 스튜디오는 시청자가 있다는 것을 알기 때문에 이러한 프로젝트를 계속 승인합니다. 솔직히 저는 왜 그들이 조금 이상하고 이전에 본 적이 없는 프로젝트에 뛰어들지 않는지 이해할 수 있습니다. 누가 시청할지 확신할 수 없기 때문에 리스크가 너무 크니까요.

요즘에는 저나 Far-Fetched 팀과 같은 사람들이 스튜디오에서 절대 승인하지 않을 이야기를 만들 수 있는 리소스가 있습니다. 일부 사람들만 공감할 수 있는 특정 경험에 대한 다양하고 흥미로운 스토리를 만들 수 있다는 점이 정말 대단하다고 생각합니다. 시간 여행, 우주, 괴물, 추상적인 것들에 대한 엉뚱한 콘셉트를 가지고 놀 수도 있죠. 이러한 다양한 이야기는 같은 슈퍼히어로 시리즈를 50번째로 보는 것보다 훨씬 더 풍성할 수 있습니다.

 

 

 

독립 파일럿을 만들면서 가장 어려웠던 점은 무엇인가요?

애슐리: 모든 것이요! 농담이지만 솔직히 말해서 독립 파일럿을 만드는 데는 어려운 점이 많아요. 가장 큰 어려움은 자금 조달입니다. 팀원들에게 충분한 급여를 지급할 수 있는 충분한 자금을 확보하는 것이 항상 걸림돌이 되죠. 아티스트에게 공정한 보수를 지급하고 싶기 때문에 극복해야 할 중요한 문제입니다. 기본적으로 콘텐츠를 제작하면서 자금을 마련하고 있는데, 이는 조금 두렵지만 저희는 빠르고 느슨하게 사는 것을 좋아합니다. 

또 다른 도전 과제는 커뮤니케이션입니다. 팀에게 필요한 것을 팀원들에게 전달하는 방법을 배우고, 모두가 편안하고 행복하며 부담스럽지 않도록 하는 것이죠. 이는 지속적인 학습 과정이지만, 팀이 가능한 가장 쉽고 최선의 방법으로 업무를 수행할 수 있도록 하기 위해 그만한 가치가 있습니다.

 

 

자신만의 애니메이션 파일럿 제작에 관심이 있는 다른 아티스트에게 조언을 해준다면?

에슐리: 애니메이션 파일럿 제작은 제가 해본 일 중 가장 멋지고 보람차고 멋진 일 중 하나입니다. 세상과도 바꾸고 싶지 않아요. 하지만 경고하건대, 특히 제작과 동시에 자금을 모으는 경우에는 스트레스를 많이 받습니다. 프로젝트를 완성하는 데 필요한 자금을 계속 확보할 수 있을지 여부에 대해 많은 스트레스를 받습니다. 

인디 프로덕션을 시작하는 데 관심이 있는 분들께 드리고 싶은 조언은 작게 시작하라는 것입니다. 세상에는 멋진 이야기를 가진 수많은 사람들이 있고, 저도 그들을 만나고 싶지만 서두르지 말라고 말하고 싶습니다. 웹툰을 만들거나 친구와 함께 1분짜리 단편부터 시작하세요. 

천천히 독자층을 확보하고 필요한 자금을 마련하려면 시간과 인내가 필요합니다. 그리고 그 동안 실력을 키울 수 있습니다. 이렇게 하면 파일럿 작업을 시작할 때 준비가 완료된 것입니다! 파일럿에 바로 뛰어든 사람으로서 말씀드리자면, 저는 더 작게 시작했어야 했습니다. Far-Fetched가 지금까지 잘 운영되어서 정말 운이 좋았습니다.


애슐리 니콜스와 Far-Fetched 제작진의 더 많은 작품을 보고 싶으신가요? 트위터에서 AshNicholsArtFarFetchedShow를 팔로우하고 Far-Fetched 웹사이트에서 프로덕션을 팔로우하세요.

 


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인터뷰 원문 링크 크로스오버 애니메이션을 좋아하지 않는 사람이 있을까요? 전 세계적으로 유명한 캐릭터들이 다른 세계에서 맞닥뜨린다면, 이것은 상상력을 자극하고 새로운 가능성의 영역

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2023.05.31 - [툰붐] - 비대면 스토리보드 제작의 기술, 레오 가르시아의 이야기

 

비대면 스토리보드 제작의 기술, 레오 가르시아의 이야기

레오 가르시아는(Leo Garcia) 2016년 카툰 네트워크의 제작 인턴으로 업계에 입문한 스토리보드 아티스트입니다. 이후 2018년 Duncan Studio에서 주니어 컴포지팅 아티스트로 일한 후 스토리보드 아티스

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