제임스 네더리(James Nethery)는 리깅 아티스트이자 애니메이터로, 툰붐 앰배서더(ToonBoom Ambassador)이며, Raging Viking Productions LLC의 창립자입니다. 그가 제작에 참여한 쇼는 The Cyanide & Happiness Show에서 애니메이션 감독, The Prince에서 주요 캐릭터 리깅, City Island에서 애니메이션입니다.
최근에 제임스는 그의 캐릭터 'Norm'의 액션을 보여주는 데모를 공유했습니다. Norm은 ToonBoom Harmony 22로 리깅했으며, 현재 제임스가 작업 중인 웹 시리즈에 등장할 예정입니다. 제임스를 만나 리깅 아티스트로서의 작업 과정과 노름 캐릭터에 영감을 준 계기, 그리고 노름에 대한 자세한 이야기를 들어보았습니다.
애니메이션을 시작하게 된 계기와 지금까지의 경력에 대해 말씀해 주시겠어요?
제임스: 저는 캘리포니아에서 태어났으며, 아버지가 버뱅크의 디즈니에서 일하고 있을 때 태어났습니다. 그 후 90년대에는 아버지가 디즈니 애니메이션 스튜디오에서 일하려고 플로리다로 이사를 갔습니다. 저는 애니메이션의 영향을 많이 받아 자라며, 애니메이션 업계에서 일하고 싶다고 결정한 때에도 아버지가 크게 지원해 주셨습니다.
제 경력은 학교에서 시작되었습니다. Animation Mentor라는 온라인 프로그램을 수강했죠. 프로그램을 마친 후 올랜도에서 프리랜서로 일하기 시작했어요. 사실 첫 프리랜서 일자리는 툰붐 구인 게시판에서 얻었어요.
첫 번째 일은 잘 진행되었고, 이후로 더 많은 프리랜스 작업을 하게 되었습니다. 처음에는 Cyanide and Happiness 작품에서 많은 작업을 했습니다.
프리랜서로 약 1년 정도 활동한 후에는 Floyd County Productions의 Archer라는 프로그램의 시험을 보게 되었습니다. 시험 결과가 좋아서 애틀랜타로 이사를 가서 Archer에서 일하게 되었습니다.
Archer에서 약 1년 동안 일한 후, LowBrow Studios에서 애니메이션 감독으로 정식 고용되었습니다. 그래서 그들과 함께 몇 년 동안 여러 프로젝트에 참여하며 감독을 맡고, Harmony 파이프라인 구축에도 도움이 되었습니다. 이후에는 또 다른 두 스튜디오와 협업한 후, 다시 프리랜스로 돌아와 지금은 프리랜서로 활동하고 있습니다.
리깅 아티스트로서의 하루는 어떤가요?
제임스: 저는 보통 한 주 동안 해야 할 과제 목록이 있어서 이를 검토하는 것으로 하루를 시작하죠. 목록에 주인공이 한 명만 포함될 수도 있고, 여러 명의 부수적인 캐릭터가 포함될 수도 있습니다.
그런 다음 팀장 또는 감독과 해당 캐릭터가 어떤 일을 할 것인지에 대해 이야기하면서 제가 알아야 할 특별한 사항이 있는지 확인합니다. 특별한 포즈가 있는지, 입 모양이나 팬이 있는지 등 말이죠. 이 모든 것을 하모니로 가져와 리깅을 시작합니다. 그런 다음 피드백을 받기 위해 다시 보내는데, 이 과정에서 몇 가지 메모가 돌아올 수도 있습니다.
대부분의 시간은 실제 리깅 제작에 할애합니다. 그 의미는 프로세스의 어느 단계에 있느냐에 따라 매일 달라질 수 있습니다. 예를 들어 어떤 날은 아트워크 작업을 하고, 다른 날은 디포머를 추가할 수도 있습니다.
캐릭터 'Norm'을 디자인하게 된 계기는 무엇인가요?
제임스: 그때는 2020년이었습니다. 제 친구인 아담 디테를리지와 함께 애니메이션 콘테스트용 짧은 작품을 만들고 있었습니다. 출품작을 작업하면서 노름(Norm)의 디자인을 떠올렸죠. 저희는 노름의 디자인이 단순하길 바랐고, 과거의 한나-바베라(Hanna-Barbera)와 UPA 만화를 기반으로 했습니다.
비록 콘테스트에 진출하지는 못했지만 캐릭터와 디자인이 정말 마음에 들었습니다. 그래서 이걸로 뭔가 해보고 싶었어요. 결국 다른 친구와 함께 노름을 활용한 시리즈 콘셉트로 작업하게 되었죠.
한나-바버라(Hanna-Barbera)는 20세기 후반과 21세기 초반에 활동한 미국의 애니메이션 제작 회사입니다. 윌리엄 한나(William Hanna)와 조셉 바버라(Joseph Barbera) 두 명의 애니메이션 제작자가 설립한 회사로, 주로 텔레비전용 애니메이션을 제작하여 큰 인기를 얻었습니다. 한나-바버라의 애니메이션은 주로 가족 시청자를 대상으로 하였으며, 그 중에서도 특히 1960년대부터 1980년대까지 방영된 애니메이션들은 아직도 많은 사람들에게 사랑받고 있습니다. 대표적인 작품으로는 "플린트스톤 가족"("The Flintstones"), "저팔계 가족"("The Jetsons"), "슈퍼 프렌즈"("Super Friends"), "스쿠비 두"("Scooby-Doo, Where Are You!") 등이 있습니다. 이들 작품들은 전통적인 애니메이션 스타일과 가족 친화적인 내용으로 인기를 얻었습니다.
Norm 리깅에 대해 알려주세요! 어떤 점이 뛰어난가요?
제임스: 노드 뷰로 들어가면 Norm의 리깅이 매우 깔끔하다는 것을 알 수 있습니다. 대부분 표준적인 것들입니다. 모든 것이 개별 요소로 나뉘어 있어 노드 뷰에서 작업하기가 정말 쉽습니다. 예를 들어 팔을 숨기고 싶으면 노드 그룹을 선택하기만 하면 됩니다.
마스터 컨트롤러는 다른 윈도에 있습니다. 예를 들어 다른 방향을 바라보게 하려면 작은 손잡이를 잡아당겨 포즈를 취할 수 있습니다. 몸통도 돌릴 수 있습니다. 또는 다리도요. 이렇게 하면 3D 움직임을 만드는 데 도움이 됩니다. 핸들을 사용해 포즈를 취할 때마다 모든 마스터 컨트롤러가 함께 변경(또는 키프레임)됩니다.
노름의 리깅은 제가 작업한 대부분의 캐릭터와 매우 유사한 표준 리깅입니다. 모든 것이 계층 구조입니다. 가장 차별화되는 점은 마스터 컨트롤러 설정이라고 생각합니다. 제가 작업한 많은 프로덕션에서는 그런 설정을 구현할 시간이 없었습니다.
가장 좋아하는 설정은 무엇인가요?
제임스: 노름은 head 부분에 마스터 컨트롤러가 많아요. 몇 년 전만 해도 흔한 일은 아니었지만, 캐릭터에 마스터 컨트롤러가 많은 것은 점점 일반화되고 있습니다. 머리에 있는 마스터 컨트롤러를 사용하면 평면이 아닌 입체감 있는 멋진 애니메이션을 매우 쉽게 만들 수 있기 때문에 정말 마음에 듭니다. 컨트롤러 덕분에 꽤 짧은 시간 안에 그런 모습을 구현할 수 있었죠.
LinkedIn에서 Norm의 마스터 컨트롤러를 구현하는 것이 즐거웠다고 언급했습니다. 그 과정에 대해 조금 공유해 주시겠어요?
제임스: 물론이죠! 처음에는 전체 턴어라운드를 디자인한 다음 위아래로 머리를 기울이는 디자인으로 넘어갔어요. 리깅을 할 때는 모델 시트를 가지고 미리 디자인할 때도 있지만, 노름의 경우에는 그냥 눈으로 직접 확인했어요. 프리프로덕션이 모두 끝나면 Harmony의 그grid controller에서 상하 위치, 좌우 위치, 몸통 회전을 모두 선택하고 슬라이더를 추가하는 것이 매우 쉽습니다.
요즘에는 마스터 컨트롤러를 거의 모든 용도로 사용할 수 있습니다. 눈을 깜빡이거나 손을 움직일 때 사용할 수 있습니다. 할 수 없는 일은 거의 없습니다.
마스터 컨트롤러를 처음 사용하는 사람들을 위한 팁이 있나요?
제임스: 먼저 온라인으로 비디오 튜토리얼을 시청하는 것부터 시작하면 좋습니다. 수많은 튜토리얼이 있지만 저는 Matt Watts의 유튜브 채널에서 많은 도움을 받았습니다. 그는 무료로 "Baked Potato Rigging" 강좌를 제공하고 있는데, 그의 모든 동영상을 시청할 가치가 있습니다. 시간이 많이 걸리긴 하지만 동영상은 매우 심도 깊습니다. 거기서 마스터 컨트롤러를 만드는 방법을 배웠죠.
캐릭터 디자인을 위해 하모니에서 추천할 만한 기능이 있나요?
제임스: 플래시 애니메이션에서 넘어왔을 때 auto patch 노드를 사용해보고 큰 혁신이라는 것을 알었습니다. 지금도 거의 모든 작업에 auto patch를 사용하고 있습니다. 물론 deformer 노드도 정말 대단하죠. 저는 디포머를 어디에나 사용합니다. 또한 그림을 그리고 텍스처를 실제로 볼 수 있는 새로운 툴도 정말 마음에 듭니다. 하모니 22의 놀라운 기능입니다.
리깅과는 관련이 없지만 Animate Pencil Line Texture 툴도 정말 마음에 듭니다. 몇 가지 프로젝트에서 이 툴을 사용해 멋진 지글거리는 라인 효과를 얻었습니다. 마지막으로 노드 뷰를 언급하지 않을 수 없습니다. 작업 세팅을 탐색하기가 매우 쉽습니다. 노드 뷰를 처음 사용하는 사람에게는 다소 어려울 수 있습니다. 하지만 일단 익숙해지면 매우 효율적으로 사용할 수 있습니다.
Norm 리깅을 만들면서 캐릭터 디자인에 접근하는 방식에 변화를 주거나 영향을 준 것이 있나요?
제임스: 저는 항상 리깅을 애니메이터가 쉽게 다룰 수 있도록 만드는 것이 중요하다는 것은 알고 있었지만, Norm을 만들면서 그 점을 확실히 깨달았습니다. 데모에서 보기 좋은 리깅을 만드는 것도 좋지만, 애니메이션을 적용할 수 없거나 너무 무겁다면 그다지 가치가 없습니다.
제 철학은 어떤 애니메이터든 바로 열어서 사용할 수 있는 리깅을 만드는 것입니다. 사용하기가 어렵거나 혹은 어려워서 당황스럽지 않아야 합니다. 단순한 캐릭터를 만들든 복잡한 캐릭터를 만들든 리깅의 모든 요소는 표준화되어야 합니다.
Norm의 다음 계획은 무엇이며, 공유하고 싶은 다른 프로젝트가 있나요?
제임스: Norm은 제가 작업 중인 시리즈에 등장할 예정인데, 올해 언젠가 공개될 예정입니다. 공개되면 확실히 홍보할 예정입니다. 음성은 모두 녹음되었고, 지금은 리깅과 첫 번째 애니메이션을 작업하고 있습니다. Norm을 이런 프로젝트에 사용하게 되어 기대됩니다!
James Nethery의 더 많은 작품을 보고 싶으신가요? 제임스 네더리의 웹사이트를 방문하여 애니메이션과 리깅 샘플을 확인하세요. Raging Viking 프로덕션의 최신 소식을 받고 싶으신가요? 트위터에서 스튜디오를 팔로우하세요.