"박물관이 살아있다: 돌아온 카문라(Night at the Museum: Kahmunrah Rises Again)"는 배틀 오브 더 스미스소니언(Battle of the Smithsonian)과 시크릿 오브 더 툼브(Secret of the Tomb) 사이의 시기를 배경으로 합니다. 이 영화는 래리 데일리(Larry Daley)의 아들 닉이 맨해튼 자연 역사 박물관에서 새로운 밤 경비원으로서의 모험을 겪는 내용을 담고 있습니다. 테디 루즈벨트, 사카가위아 등 전작에서 팬들이 좋아했던 밀랍인형이 다시 등장하고 잔다르크 등 새로운 캐릭터가 추가되었습니다. 이 영화는 시리즈 최초로 애니메이션을 도입하여 관객들이 기대하는 액션과 코미디를 새롭게 펼치는 기회를 만들었습니다.
우리는 Atomic Cartoons의 저스틴 로벨(Justin Lovell) 감독과 인터뷰를 통해 영화의 야심찬 애니메이션 장면, 2D 애니메이션의 사운드와 조명에 대한 제작진의 접근 방식, 기존의 영화적 세계를 확장하는 데 따른 어려움에 대해 이야기를 나눴습니다.
프로덕션에서의 일상은 어떤 모습이었나요?
저스틴: 프로덕션의 일반적인 하루 일과에는 많은 회의와 문제 해결이 포함되었는데요, 끊임없이 새로운 것을 시도해야 했기 때문이죠. 저는 자연스럽게 애니메이션 분야에서 이 직책으로 올라왔으므로, 종종 다양한 일들을 하게 되었습니다. 샷에 뛰어들어 애니메이션 팀을 도와주거나, 리테이크 팀을 도와주는 등 필요한 곳에서 도움을 줄 수 있었습니다. 그래서 저는 프로젝트 진행을 돕기 위해 필요한 곳에 제 자신을 연결했습니다.
기술적인 측면에서 문제가 발생하든 창의적인 문제에 직면하든 프로젝트가 순조롭게 진행되도록 하는 일이 많았죠.
이 프로젝트의 크리에이티브 브리핑은 어떤 형태였나요?
저스틴: 우리가 하려고 했던 것들이 많았는데, 이것들이 원작 세 편과 차별화를 두고 싶었습니다. 왜냐하면 원작 세 편은 실사 영화로 제작되었고, 우리는 애니메이션으로 제작했기 때문입니다. 우리는 [처음 세 편의 영화] 세계관 안에 있으면서도 독자적인 작품으로 만들고 싶었습니다.
이는 조금 어려웠습니다. 왜냐하면 우리는 이전 작품들이 가지고 있는 기존 아이디어들에 얽매여 있었기 때문입니다. 이 아이디어들을 어떻게 가져와서 더욱 발전시킬 수 있을까요? 크리에이티브 브리핑은 스토리를 재고하고 그 세계관 안에서 할 수 있는 일의 한계를 넓히는 것이었습니다. 우리는 리부트를 하고 싶지 않았습니다. 우리는 이 작품이 독자적으로 설 수 있는 작품이 되길 바랐습니다.
출연진들을 다시 불러들이는 것이기 때문에 그들이 누구인지, 무엇을 대표하는지 확실히 확인했습니다. 그리고 새로운 캐릭터인 잔 다르크도 영입할 수 있었죠. 잔 다르크는 꽤 다채롭고 유머러스하며, 언제나 싸움에 먼저 나서는 성격입니다.
제작을 시작하기 전에 '박물관이 살아있다' 영화 시리즈에 대해 얼마나 알고 있었나요?
저스틴: 꽤 친숙했어요. 제가 미리 이야기를 나눴던 많은 사람들이 영화를 보지 않았다면 미팅을 마치고 바로 영화를 보러 갔을 겁니다. 시작하기 전에 처음 두 영화를 봐야 했죠. 저희 영화는 2편과 3편 사이에 있는데, 맥피가 태블릿이 마법의 물건이라는 사실을 깨닫지 못했기 때문이죠.
많은 젊은 아티스트들이 영화를 보지 못했죠. 저희는 이 캐릭터들이 누구인지, 무엇을 상징하는지, 어떤 역학 관계가 있는지 모든 사람이 잘 알 수 있도록 했습니다. 그리고 팬들과 업계 관계자들로부터 많은 관심을 받았습니다. 손을 들어주셨죠. 팬들이 캐릭터와 함께 뛰어다니며 놀아주는 모습은 정말 멋졌어요.
애니메이션을 제작할 때 어떤 기술과 프로그램을 사용했나요?
저스틴:저희는 ToonBoom을 많이 사용했습니다. 모든 것이 ToonBoom으로 진행되었습니다. 프리비즈, 스테이징, 스토리보드는 Storyboard Pro를 사용했습니다. 빌드, 애니메이션, 이펙트, 컴포지션은 모두 하모니를 사용했습니다. 대부분의 작업은 ToonBoom 제품을 사용했으며, 5~7% 정도만 Maya와 After Effects를 사용했습니다. 하지만 이 영화의 상당 부분이 ToonBoom 제품으로 직접 제작되었습니다.
영화는 맨해튼을 가로질러 박물관으로 향하는 긴 줌으로 시작됩니다. 이렇게 긴 장면을 촬영하는 데 어떤 어려움이 있었나요?
저스틴: 첫 번째 도전은 모든 스태프를 이 프로젝트에 참여시키는 것이었습니다. 그 장면에서는 모두가 약간 겁을 먹었죠. 저는 영화의 오프닝을 크게 하고 싶었고, 관객들을 자리에 앉히기 위해서였죠. 오프닝을 잘못하면 사람들이 다음 장면으로 넘어갈 수 있다는 것을 알았기 때문입니다. 기획 단계에서 기술 감독인 Juan Carlos와 함께 모임을 가지고 각 단계를 검토했습니다.
씬의 가장 처음부터 빌딩들 사이로, 타임스퀘어를 통과하고 택시를 밀고 들어갈 때까지 모든 부분은 Maya 프로젝션맵을 사용했습니다. 그리고 택시 안에서부터 박물관까지 거의 모든 나머지 장면은 Harmony로 만들어졌습니다.
우리는 다섯 개의 다른 세트가 필요하다는 것을 깨달았습니다. 그리고 한 번 세트가 애니메이션되면 컴포지팅으로 넘어갔습니다. 매우 용감한 Shannon Hamilton이 컴포지팅 리드 중 한 명이었고, 그가 모든 것을 한데 엮어냈습니다.
속도가 정확한지, 모든 것이 올바르게 움직이고 잘 작동하는지 확인하기 위해 수없이 많은 날을 보냈습니다. 처음부터 끝까지, 이 장면은 우리가 처음 시작한 첫 번째 장면이자 우리가 끝낸 마지막 장면이었습니다. 정말 많은 공을 들였죠.
후안과 저는 캐릭터가 어디에 있는지, 무엇을 하고 있는지, 전체적으로 속도가 일관되게 유지되는지 등 처음부터 끝까지 각 세트를 설정해야 했습니다. 5개의 개별 장면에서 카메라가 모두 작동하도록 설정한 다음 애니메이터에게 전송하면 애니메이터가 작은 환경 안에서 애니메이션을 만들었습니다. 그런 환경이 작동하면 섀넌이 들어와서 모든 것을 하나로 연결했습니다.
가장 큰 장면이었고 확실히 도전적이었습니다. 하지만 결과는 좋았어요. 모두가 최종 결과물을 보고 우리가 해낼 수 있었던 것에 놀랐을 겁니다.
이 애니메이션을 제작하면서 가장 흥미로웠거나 어려웠던 부분은 무엇인가요?
저스틴: 무엇보다도 마음에 드는 장면이 하나 있어요. 마지막에 액션 시퀀스의 일부로 넣고 싶었던 장면이었어요. 닉의 가방에서 손전등이 떨어지는 장면이 있는데, 닉이 "아, 이 손전등이 아누비스 전사들을 막는 데 도움이 될 수 있겠구나"라고 깨닫는 장면이 있어요.
그래서 그는 손전등을 집어 들고 갱단에게 던지기 시작합니다. 이 장면은 정말 한 번에 해보고 싶어서 안무를 짰습니다. 이것을 하나의 연속된 샷으로 만들고 싶었고, 아마도 누구도 저를 설득시킬 수 없었을 것입니다. 저는 "어떻게 하면 이 장면이 한 장면처럼 느껴지도록 할 수 있을까?"라고 생각했습니다.
그래서 생각해낸 것이 카메라를 넓게 찍는 대신 소품을 따라가자는 것이었습니다. 손전등을 따라가면서 각 캐릭터에게 던져지는 손전등을 따라가다가 멋진 '어벤져스 포스터 샷'으로 마무리하자고요. 이 장면은 제가 상상한 대로 정확하게 완성되었습니다. 애니메이터들이 정말 멋진 작업을 해줬어요. 그 장면을 보면서 큰 자부심을 느꼈어요. 그 장면에서 정말 눈에 띄는 애니메이션이 몇 가지 있습니다.
이런 전투 시퀀스에서는 컷-컷-컷-컷을 반복하며 모든 것이 매우 빠르게 움직이죠. 저는 좀 더 느리게 진행되어서 무슨 일이 벌어지고 있는지 무게감을 느낄 수 있는 장면을 원했습니다. 그래서 상황의 무게감을 정말 느낄 수 있도록 했습니다. 이렇게 완성되어서 정말 기쁩니다.
실사 캐릭터와 설정을 애니메이션에 맞게 조정하는 과정에서 어떤 어려움이 있었나요?
저스틴: 가장 큰 도전은 아마도 세트였습니다 - 2D와 실사 간의 관계를 사람들이 이해할 수 있도록 하는 것이었습니다. 박물관, 우리의 홈 베이스에 있을 때, 우리는 많은 황금빛을 갖도록 하고 싶었습니다. 원작의 느낌과 따뜻함을 재현하기 위해 최선을 다했습니다. 그게 가장 큰 도전이었죠. 아트 디렉터인 레베카 다트(Rebecca Dart)는 이를 훌륭하게 구현해냈죠.
캐릭터도 마찬가지입니다. 저희는 실사 영화에서 가져와서 이 영화들을 참고했습니다. 테디[루즈벨트]는 덩치가 꽤 크고 넓기 때문에 조금 더 밀어붙였어요. 테디의 느낌을 살리면서도 좀 더 연극적인 느낌을 살리기 위해 노력했습니다. 모든 캐릭터에게 그렇게 하려고 노력했습니다. 숀 레비 감독과 실사 영화에 충실하면서도 흥미롭게 만들기 위해 노력했습니다.
이 영화에서는 조명과 그림자가 정말 돋보입니다. 다이내믹한 라이팅을 세팅할 때의 어려움과 장점은 무엇인가요?
저스틴:캐릭터의 경우 검은 그림자가 멋지게 그려진 오래된 프랑스 만화를 참고하고 싶었습니다. 배경과 스테이지를 디자인할 때부터 만화를 참고하여 그 속에 그대로 녹여내려고 노력했습니다. 다이내믹 라이팅은 거기서 발전했습니다.
관객이 보는 것을 영화처럼 보이게 하려고 노력했습니다. 시네마틱하게 느껴지도록 만들고 싶었습니다. 아주 초기에 정말 강조하고 싶었던 부분 중 하나였죠. 우리가 오지에 있을 때는 마치 오지에 있는 것처럼 느껴지길 바랐죠. 고대 이집트에 들어가면 사막이 얼마나 광활한지 느낄 수 있죠.
두 번째 박물관으로 이동할 때, 그것이 얼마나 컸는지 알 수 있습니다. 현관으로 들어가서 걸어다니면서 여러 사원으로 들어가게 됩니다. 모든 것이 커 보이도록 하고 싶었습니다. 그것을 지지할 수 있는 조명이 필요했습니다.
악어와 함께 물 위와 물속을 오르내리는 시퀀스 같은 장면에서도 모든 것이 멋지고 가깝게 보이도록 조명을 정말 세게 밀어붙였죠. 중앙에서 일어나는 일에 집중할 수 있도록 어둡고 흐릿하게 만들었습니다. 시청자가 깊이감을 느낄 수 있도록 배경을 흐리게 처리했습니다.
조명은 우리가 영화를 훨씬 더 연극적인 느낌으로 만들고, 촬영에 대해 생각하고, 모든 것이 세계 안에서 조화를 이루도록 하는 등 우리가 원하는 방향으로 나아가는 데 확실히 도움이 되었습니다. 캐릭터들이 자신들이 속한 세계에 전혀 어울리지 않는 캐릭터를 볼 때면 항상 조금 힘들어요.
사운드 디자인은 이 영화에서 또 다른 눈에 띄는 요소입니다. 애니메이션 제작에서 사운드는 어떤 역할을 하나요?
저스틴: 사운드는 종종 간과되는 요소인데, 사실은 장면의 전체 분위기를 바꿀 수 있는 중요한 부분입니다. 올바른 음악과 음향 효과를 사용하여 올바른 사운드를 사용하는 것이 매우 중요했습니다.
제대로 된 톤을 사용하지 않으면 다른 것을 사용했을 때 얻을 수 있는 임팩트를 얻을 수 없기 때문에 매우 중요합니다. 이런 부분에 있어서는 디테일에 신경을 많이 써야 합니다.
음악이나 사운드가 장면에 적합하게 사용되지 않으면, 그 장면의 감정과 의미가 전달되지 않을 수 있습니다. 행복한 장면이라면 음악이 명랑하고 들리는 대로 보이도록 해야 합니다. 중요한 순간인데도 명랑한 음악이 배경에 흘러나오면, 그 순간이 충분히 강조되지 않을 수 있습니다. 적절한 사운드를 사용하고 그에 대해 신중히 고려하는 것은 매우 중요합니다.
저는 애니메이션 프로젝트를 구성하는 데 있어서 사운드가 거의 반을 차지한다고 생각합니다. 우리는 대사 없이도 영화를 거의 만들 수 있고, 실제로도 보았습니다. 대사 없이도 영화를 만들 수 있으며, 사운드 트랙만으로 캐릭터들이 겪는 감정을 전달할 수 있습니다. 그렇기 때문에 사운드는 매우 중요하다고 봅니다.
영화에 대한 반응은 어떤가요?
저스틴: 매우 긍정적이죠. 솔직히 말씀드리자면 라이브 액션에서 2D 영화로 전환하는 작업이라 걱정이 좀 됐어요. 나름대로 노력했지만 좋은 평가를 받지 못할까 봐 걱정이 되기도 했죠. 전반적으로 정말 긍정적인 메시지와 리뷰를 봤어요. 제가 본 바로는 괜찮아 보입니다.
애니메이션 어드벤처를 볼 준비가 되셨나요? '박물관이 살아있다: 돌아온 카문라'는 디즈니+에서 스트리밍할 수 있습니다. 저주받은 유물에 의존하지 않고 캐릭터를 애니메이션화할 수 있나요? 아토믹 카툰 팀과 함께하세요. 저스틴 로벨의 더 많은 작품을 찾고 계신가요? 저스틴 로벨의 포트폴리오는 온라인 justinlovellanimation.com에서 확인할 수 있습니다.